Dobra, ale czym tak w ogóle jest ten Gord? Wspomniałem o Wiedźminie, jednak tak naprawdę pod względem rozgrywki i sposobie opowiadania historii dzieło Redów i Covenant.dev ma tyle samo wspólnego, co opowieści Jaskra z realnymi wydarzeniami. Oczywiście to nic złego, w końcu kto nie lubi posłuchać barwnej ballady. No właśnie. Twórcy z warszawskiego studia postanowili nie iść w kolejnego akcyjnego erpega stawiającego na historię – a może zwyczajnie nie chcieli na początek porywać się z motyką na księżyc, w końcu to ich pierwsza gra – więc zainwestowali w przygotowanie gry strategicznej, a dokładniej w city buildera z paroma dodatkowymi urozmaiceniami. Dlatego w kontekście gry nie raz i nie dwa mogliście usłyszeć dość trawny slogan, że Gord to taki Frostpunk zmiksowany z Wiedźminem. I jest tu dużo prawdy, o czym przekonacie się w kolejnych akapitach tej recenzji.
I pewnie w tym momencie pomyśleliście, że jak tak, to nie ma co czytać dalej i idę wydać ciężko zarobione pieniądze. W końcu oba tytuły to prawdziwe perełki w swoim gatunku i Gord na stówę jest 10 na 10. No i w sumie sam tak przez pewien czas myślałem. Ale ej, ej, poczujcie chwilę! Halo! Jest tam ktoś jeszcze? No i tyle… I wyjdzie, że tekst sponsorowany, a ja właśnie teraz miałem zacząć narzekać. No bo ten strategiczny Wiesiek to niestety tylko całkiem przyzwoita gra. Taki średniak zachwycający ledwie w paru miejscach. No cóż, kilka rzeczy zwyczajnie tu nie zagrało.
Gord nie zapomina o fabule, co mnie bardzo ucieszyło. Od samego początku gry jesteśmy wprowadzani w mityczny i mroczny świat, który został zaczerpnięty ze słowiańskiej mitologii. Są więc ciemne i nieskalane ludzką obecnością lasy, które skrywają w nieprzeniknionych kniejach prawdziwe koszmary. Może obszary dzisiejszej Polski te tysiąc lat i kilka wieków temu nie były aż tak „mroczne” i nie częstowały przybyszów magicznymi stworami na prawo i lewo, ale mogę sobie wyobrazić, że ogromne połacie dzikich puszczy miały właśnie taki klimat. No więc w taki oto region zapuszczamy się my. Naszym dowódcą jest namiestnik króla Kalantii, który chce rozszerzyć swoje wpływy. Dlatego otrzymujemy zadanie przedarcia się przez mrok lasów Lysacji i zabezpieczania tam złóż złota. Jak możecie się domyśleć, łatwo nie jest. Już na starcie atakuje nas dzika zwierzyna, tubylcze ludy oraz pradawni bogowie.
Fabuła jest dość prosta, ale zdecydowanie odbiór jej poprawia forma. Nie mamy tu bowiem do czynienia z kilkoma kwestiami przedstawionych na planszach z nieruchomymi postaciami – czego się tu spodziewałem – ale z pełnoprawnymi renderowanymi na silniku scenkami fabularnymi, które wykorzystując potencja Unreal Engine 4, prezentują się naprawdę dobrze. I jeszcze ta świetna muzyka spod ręki Arkadiusza Reikowskiego. Aż żałowałem, że scenki te pojawią się głównie na początku i na końcu każdej z kampanii. Chciałbym kiedyś zagrać w produkcję, która umożliwiłaby oglądanie cutscenek z tego świata znacznie częściej. Siłą rzeczy przez to, że gra nie stawia mocno na opowiadanie historii, postacie są tu dość sztampowe i nawet nie warto o nich szczególnie mówić. Pierwsze skrzypce gra tu tylko i wyłącznie świat, z całym jego inwentarzem. A twórcy w tym aspekcie spisali się na piątkę z plusem. Potworki są pięknie przerażające, a część z nich na pewno rozpoznacie, jeśli choć trochę liznęliście słowiańską mitologię. No i ten brutalny oraz nieprzyjazny las, który ciągle odkrywa przed nami nowe strachy – o tak, to wyszło tu super!
Przejdźmy jednak do paru słów o samej rozgrywce. Jak wspominałem wcześniej, Gord to taki trochę Frostpunk i naprawdę możemy znaleźć tu dużo wspólnych mianowników. Tak samo jak w grze od 11 bit studios, naszym zadaniem w grze jest przede wszystkim zbudowanie dobrze działającej osady oraz przetrwanie. W międzyczasie musimy wykonać jeszcze jakiś cel danej kampanii. Tylko w produkcji od Covenant.dev nie mamy mrozu, lecz wielokrotnie już przywołany przeze mnie mroczny las, z masą niebezpieczeństw wyskakujących dosłownie z każdego krzaczka. Tak samo musimy się jednak przygotować na zagrożenia i równie czule zadbać o zdrowie fizyczne oraz psychiczne osadników. W recenzowanej produkcji mamy dość mało poddanych do dyspozycji, bo do zarządzania zasobami oraz wioską otrzymujemy maksymalnie kilkunastu poddanych. To dość mało, co ma swoje wady i zalety. Na plus, że możemy każdym z osobna zarządzać, ale na minus, że musimy bardzo dużo uwagi przeznaczać na przerzucanie sił z jednej profesji na drugą.
W Gord każdy osadnik ma przypisane indywidualne cechy, przez co jedni lepiej nadają się do wojaczki, a inni do prac codziennych, jak zbieranie drewna i pożywienia. Trzeba więc bacznie przyglądać się cechom i przydzielać odpowiednie zajęcia. Tylko że osób jest tak mało, że jak mamy zapotrzebowanie w jednym segmencie, to w sumie nie patrzymy na predyspozycje ludzi, bo w rezultacie ma to dość małe znaczenie w ich skutecznej pracy. Samo budowanie i zarządzanie osadą jest dość standardowe i nie przynosi nic odkrywczego. Mamy parę budynków do zarządzania surowcami, parę do budowanie siły wojskowej i parę użytkowych, które pozwalają podreperować zdrowie czy stan psychiczny ludności. I jest jeszcze religia – w tym celu budujemy centra sakralne. W rezultacie wiara pozwala nam używać coś na wzór magii. Nasz obszar budowy w grze jest jednak bardzo ograniczony, przez co gra szybko przeradza się w tetrisa i łamigłówkę, co wybudować i co uda się jeszcze zmieści. Na stan psychiczny osadników wpływa przede wszystkim zapas jedzenia i czasem zagrożenie atakiem i takie tam. Nie jest to zbyt rozbudowane.
Niestety zarządzanie osadą nie dawało mi w grze dużej satysfakcji. Jest tu dość sztampowo – dostajemy dokładnie to, czego mogliśmy się spodziewać. Nasze zadanie skupiają się na budowaniu tych kilku potrzebnych budowli oraz następnie kontrolowanie potrzeb i przerzucania sił na profesje, które akurat mają większe zapotrzebowanie. Przez to praktycznie każdy osadnik szybko zmienia branże – ze zbieracza grzybów, na rębacza, łucznika, zwiadowcę czy rolnika od trzciny. System ten może się podobać, da się nawet wkręcić w to mikrozarządzanie, ale z czasem jest zwyczajnie nużąco. Co jednak najbardziej mnie do gry zniechęciło, to to, że w kampanii nie mamy zbytnio nawet czasu, aby porządnie osadę rozbudować. Każdy rozdział/kampania to krótki rozwój, a potem wyruszanie w las na zwiady i walka z przeciwnikami. A potem wszystko od nowa. Niestety często bardzo szybko jesteśmy zmuszani do opuszczenia otoczonego palisadę siedliska i szukania nowych surowców czy realizacji innych celów. Gra przez to przeradza się w mało przyjemny symulator zwiedzania mrocznego lasu i próby przetrwania tam. Chyba nie o to tu miało chodzić. Wszystko na szczęście może uratować własny scenariusz, w który możemy rozplanować grę według własnego uznania, co daje nam już możliwość większego skupiania się na samej osadzie.
Czy w takim razie uważam, że nie ma po co sięgać po Gorda? Choć trochę – a nawet dużo – ponarzekałem, to produkcja od rodzimego Covenant.dev ma też coś do zaoferowania. Mogę się założyć, że sporo osób wkręci się w ten świat i odnajdzie sporo frajdy w zarządzaniu tą małą społecznością wrzuconą w upiorne chaszcze pradawnej puszczy, która aż roi się od straszydeł. Potencjał jest zwłaszcza w trybie tworzenia własnych scenariuszów. Ja jednak osobiście bardziej liczyłem na kampanię, która czymś mnie zaskoczy. Szoku jednak nie doznałem, bo otrzymałem prosty symulator budowanie osady, który szybko nawet tym przestaje być. Gra ucierpiała przez to, że twórcy chyba nie do końca wiedzieli, czym gra ma ostatecznie być, przez co trzon rozgrywki trochę się rozmył. Szkoda.
Ilustracja wprowadzająca: materiały prasowe