Amnesia: The Bunker przenosi nas do czasów pierwszej wojny światowej. Wcielamy się we francuskiego żołnierza o imieniu Henri Clement, który wskutek urazów doznanych na polu bitwy trafia do tytułowego bunkra. Szybko odkrywamy, że znajdujemy się w śmiertelnej pułapce. Większość stacjonujących w bunkrze żołnierzy uciekła w strachu przed krążącym tunelami potworem, wysadzając za sobą wyjście. Jesteśmy zostawieni sam na sam w starciu z krwiożerczą bestią, a naszym zadaniem w tych niesprzyjających warunkach jest ucieczka z tego przeklętego miejsca.
Za produkcję odpowiada Frictional Games. Gra miała premierę 6 czerwca 2023 roku. Tytuł dostępny jest na PC-ty, Playstation 4, Xbox One i Xbox Series X.
Zacznijmy od tego w czym jako naród jesteśmy bardzo dobrzy, czyli trochę ponarzekajmy. Niestety dla wszystkich, którzy już zacierali rączki aby po raz kolejny zrównać z glebą Frictional Games, nie będzie tego dużo. No ale nie mogłem odmówić sobie odrobiny polskości i pominąć tego punktu rozkładu.
A więc fabuła! Kocham dobre historię w grach. Mógłbym o nich gadać godzinami. Sami Frictionale zabierali nas już w podróże pełne filozoficznych zagadnień. Chociaż by w Soma byliśmy świadkami rozważań na temat życia po śmierci, reinkarnacji czy choćby tego czy nasz klon to wciąż ta sama osoba co my, czy jednak ktoś zupełnie inny. Niesamowicie zajmujące wątki, które aż chcę się eksplorować poza ramami rozgrywki. W Amnesia: The Bunker nie znajdziecie tego choćby w jednej tysięcznej.
Amnesia: The Bunker choruję na coś co przed chwilą wymyśliłem i jest to „pretekstsizm”. Czyli posiadanie fabuły, która jest tylko pretekstem pchającym rozgrywkę do przodu, jak ma to miejsce na przykład w Doomie. Nie ma tu żadnego odkrywczego elementu. Cała historia to, to że zostawili cię w bunkrze i w strachu przed potworami wysadzili za sobą jedyne wyjście. Czytanie notatek też wiele nie zmienia w tym względzie. Są one tu bardziej po to, żeby zbudować klimat. Dlatego często czytamy o ludziach, których ogarniał obłęd, historiach o tym jak starali radzić sobie sobie z potworem czy o znaleziskach dziwnego pochodzenia. Spełniała po prostu rolę motywatora, nic poza tym. Taka tam opowiastka napisana na szybko, żeby usprawiedliwić wrzucenie nas w sam środek piekła.
Dobra, koniec tego narzekania, ofiara spełniona. Nadszedł czas aby oddać kilka głębokich ukłonów Frictional Games za genialną robotę.
To pogadajmy teraz o tym jak w to się w ogóle gra. Gra się w to ciągle spiętym, zestresowanym do granic możliwości, co chwila zerkając na wirtualny zegarek, zupełnie jak w kolejce do lekarza, żeby zobaczyć jaka już jest obsuwa czasowa względem tego na, którą byłeś umówiony. I to wszystko w akompaniamencie różnych stuków i puków dochodzących z za ścian. To tak w skrócie dla leniwych. Przejdźmy jednak do konkretów.
Amnesia: The Bunker jest dla Frictional Games grą rewolucyjną. Postawili tu na zupełnie(no może zupełnie to lekka przesada) inny schemat rozgrywki niż ten który mieli wypracowany. Zmian jest dosyć sporo, dlatego omówię je po kolei w akapitach, żeby nikt się nie pogubił (a szczególnie ja pisząc ten tekst).
Dokładnie tak, w nasze ręce została oddana broń palna i inne ustrojstwa, którymi możemy odgryźć się ścigającej nas paskudzie. Bardzo podobała mi się myśl, że mam coś do samoobrony i w ruch będą mogły pójść moje niesamowite umiejętności strzeleckie. Od razu poczułem się lżej na duchu. I to był mój błąd! Broń spełnia tutaj dwie znaczące funkcje, po pierwsze daje nam możliwość chwilowego ogłuszenia bestii i kupienia sobie trochę czasu. Po drugie, ma budować w nas złudne poczucie bezpieczeństwa. Pocisków jest tutaj jak na lekarstwo a i tak nie rozwiązują one w pełni naszego problemu. Oprócz rewolweru w grze możemy znaleźć też różne typy broni miotanych, takich jak granaty odłamkowe. Co ciekawe sami też możemy sobie zrobić broń, bo został dodany do crafting.
W bunkrze znajdziemy różne materiały, które pomogą nam w przetrwaniu. Możemy znaleźć jakieś szmaty i jak połączymy dwie to dostajemy bandaże. Albo możemy tą szmatkę połączyć z butelką i kanistrem, żeby otrzymać koktajl mołotowa i tak dalej. Resztę zostawiam do eksploracji wam. Miły dodatek.
W kontekście eksploracji też trochę się zmieniło. Już nie przemierzamy kolejnych poziomów, podróżując z punktu A do B. Teraz zabawa rozgrywa się w pół-otwartym świecie. Eksploracja tego świata to chyba jedna z najbardziej mrożących krew w żyłach aktywności w moich ostatnich latach grania.
Co sprawia, że przemierzanie bunkra jest tak stresującym i przerażającym przeżyciem, pomijając to, że ciągle jesteśmy prześladowani przez monstrum? To, że jesteśmy ponaglani przez kończące się w generatorze, paliwo. Jeśli nie chcemy działać w kompletnej ciemności musimy być czujni i pilnować czasu. Oczywiście paliwa nie mamy też nieskończoność, więc jeśli chcemy być jak najbardziej wydajni, to musimy się spieszyć. Jednak jeśli się spieszymy to generujemy więcej hałasu, co skutecznie przyciąga uwagę potwora.
Schemat rozgrywki jest zaplanowany tak, żebyśmy musieli cały czas siedzieć jak na szpilkach. Buduję to niesamowite poczucie przytłoczenia, a nie raz nawet wywołuję panikę, kiedy w najmniej spodziewanym momencie gasną światła i zaczynamy słyszeć nasilające się, chore odgłosy drapieżnika.
Pomówmy teraz trochę o tym co nas ściga. Tym razem jesteśmy terroryzowani przez tylko jednego potwora, który działa podobnie do Aliena z gry Obcy: Izolacja. Jest to typ stalkera, który krąży po tunelach wydrążonych w ścianach bunkra i niezłomnie próbuję na nas zapolować. Ma on swoje plusy i minusy. Ale jego największym grzechem jest jego A.I. Parę razy w trakcie rozgrywki zdarzyło mu się zablokować w bardzo niezręczny sposób na jakimś obiekcie i miałem czas na swobodną eksplorację gdy ten jak głupi próbował przebić się przez stojącą na jego drodze skrzynie. Z drugiej strony jednak, gdy myślałem, że jestem całkowicie bezpieczny, nareszcie udało mu się pokonać tą skrzynkę i wywołało to przypływ adrenaliny. Dalej jest to oczywiście minus i wybiło mnie to z doświadczenia.
Ale oprócz tego jest to fajnie zaprojektowana kreatura. Jeśli wydaję wam się jednak, że tylko jeden typ przeciwnika może szybko się znudzić to od razu uspokajam. Grę można na spokojnie skończyć w 5-7 godzin i raczej nie zdążycie się nim znużyć.
Dobra, czas zadać to pytanie. Czy ta gra straszy? Po przeczytaniu tego tekstu to pewnie nie będzie żadne zaskoczenie, ale tak. Straszy i robi to bardzo dobrze. Klimat tej gry jest po prostu niesamowity. To ciągłe poczucie bycia śledzonym, odgłosy drapania w ściany, dziwne ryki i jęki stwora, ponaglający nas czas czy chociażby sam projekt bunkra. Niesamowita mieszanka powodująca narastający z sekundy na sekundę stres. Przyznam, że dawno nie byłem tak wbity w fotel ogrywając horror. Jest to zdecydowanie najbardziej przerażająca gra od od czasów Soma!
Konkluzja na zakończenie? Fani growego horroru, zbierajcie się, czas na odrobinę strachu!