Młodzi pewnie nie pamiętają, że raz już z grą o podtytule Battlefront II mieliśmy do czynienia. A było to w takich pięknych, starych czasach, gdy za wirtualną rozrywkę z uniwersum Gwiezdnych Wojen odpowiadała jeszcze filia LucasArts. Rozsiądźcie się więc wygodnie, gdyż mam wam do opowiedzenia wspaniałą historię… Rok 2005 – kinowe tryumfy święci trzeci epizod kosmicznej sagi, rewelacyjna Zemsta Sithów. Papa Lucas, miłośnik gier wideo, który od samego początku dostrzegał potencjał tkwiący w tej branży, zleca stworzenie typowej gry na licencji. Nic niezwykłego, w końcu podobne zabiegi czynił przy okazji pozostałych premier swojej flagowej marki. Powstaje zatem Revenge of the Sith (PS2, XBOX, GBA, NDS), jednak gra na licencji, to gra na licencji – przeciętna, za długo nie pożyje, a i stosownych kokosów nie przyniesie. Tak być nie może. Wobec tego motywy, postacie i lokacje znane nam z najmroczniejszej części serii trafiają ostatecznie do kontynuacji największej wówczas gwiezdnowojennej strzelanki – Star Wars: Battlefront II (PC, PS2, XBOX, PSP). Trafiają tam i z miejsca stają się modus operandi całej rozgrywki.
Jednak mylą się ci, którzy doszukują się tu czystej, sithowej propagandy. Battlefront II to bowiem przedłużenie konceptu zaprezentowanego przez producentów z Pandemic Studios już w pierwszej części. A ta stanowiła swego czasu materializację mokrych snów wszystkich miłośników gwiezdnego uniwersum. W jednej chwili z szarej, burej rzeczywistości przenieśli nas oni na rozległe połacie łąk Naboo, zabrali w podróż do miasta w chmurach na Bespinie, wrzucili w wir walk na czerwonym Geonosis… No wyobraźcie sobie tylko radość 11-letniego gówniarza, który wychował się na prequelowej trylogii Gwiezdnych Wojen, obfitujących przecież w starcia militarne na szeroką skalę. Ale bynajmniej nie tylko tacy raczej niepoprawni fani mogli tu poczuć się jak u siebie! Hoth, Yavin IV, Kashyyk… Kilkanaście lokacji, gdzie na zasadach klasycznego team deathmatchu, kierowaliśmy swoimi ulubionymi jednostkami i stronami konfliktu. A to wszystko w singlu, co z dzisiejszej perspektywy wydaje się być wręcz niewiarygodne. Tak więc mając solidny content, pozytywne recenzje i całe rzesze zadowolonych graczy (jak całkowicie różna to atmosfera od tej spowijającej dzisiejszy Battlefront) zarządzono prace nad sequelem, który – mówiąc krótko – pozamiatał.
Więcej map, więcej jednostek, możliwość gry bohaterami i złoczyńcami już na starcie… wymieniać dalej? Ok. Drobne acz widoczne usprawnienia graficzne oraz mechaniczne, poprawione funkcjonowanie sztucznej inteligencji, komponent multiplayer, bardziej rozbudowana kampania oraz zwiększone możliwości edytowania trybu potyczki dla jednego gracza, słynny już tryb Galactic Conquest, potyczki w przestrzeni kosmicznej przy akompaniamencie silników myśliwców i tak dalej… Grać, nie umierać. Battlefront II stał się więc z natury rzeczy sequelem idealnym, wzmacniając wszystko to, za co świat pokochał oryginał i wtrącając do niego swoje trzy grosze. Pandemicy obudowali wydźwięk rozgrywki wokół atmosfery towarzyszącej premierze Zemsty Sithów, dorzucając lokacje żywcem wyjęte z dzieła George’a Lucasa. Pod względem samego gameplaya jest to natomiast rzecz bliźniaczo podobna do tego, co oferuje nam dziś Electronic Arts. Wybieramy stronę konfliktu, wydzieloną ze względu na erę, w jakiej chcemy daną potyczkę rozegrać. Ograniczać się (chyba że wgramy mody – swoją drogą polecam, bo sporo dobrego w nich znaleźć można!) zatem będziemy do Rebelii lub Imperium oraz Federacji Handlowej albo Republiki. Każda strona dysponuje znowuż analogicznymi jednostkami, dysponującymi konkretnym rynsztunkiem wojskowym i terenowym usposobieniem – mamy więc szturmowców, snajperów/zabójców, inżynierów, jednostki ciężko uzbrojone i jednostki specjalne (u Rebeliantów tę rolę pełni Agent Bothan – brutalny żart).
Właściwą rozgrywkę obserwujemy natomiast z perspektywy, w zależności od naszych preferencji, TPP lub FPP, a organizujemy ją – w domyśle – na zasadach wspomnianego team deathmatchu. Jednak Battlefront II oferuje również kilka innych trybów, jak chociażby tradycyjny Capture the Flag, czy Assault, gdzie przegrywa ten, kto pierwszy utraci wszelkie jednostki wsparcia. Istną gratkę stanowią natomiast wspomniane potyczki w przestrzeni kosmicznej (choć akurat ich konstrukcja pozostawiała sporo do życzenia) oraz tryb „kantyny” na Mos Eisley, podczas którego na polu bitewnym spotykają się wszyscy herosi i villainowie. Pragnęliście więc skonfrontować Generała Greviousa z Macem Windu? Proszę bardzo. Chcieliście powtórzyć nierówny pojedynek Anakina Skywalkera z Obi-Wanem? Nie ma problemu. Czy Ki Adi Mundi przetrwałby starcie z Imperatorem Palpatinem? Sprawdźcie na własną rękę! Mnogość rozwiązań i edycji trybu dla jednego gracza, a poniekąd także multiplayer, znacząco wydłuża frajdę, jaką czerpiemy z czystej rozgrywki, co przy klasycznych strzelaninach na pewno jest celem trudnym do osiągnięcia. Tym bardziej, że poza Jedi Academy, Battlefront II oferuje chyba najlepszą (nadal!) fizykę starć na miecze świetlne.
To wszystko wiele by jednak nie znaczyło, gdyby nie udało się twórcom zawrzeć klimatu oryginalnych Gwiezdnych Wojen. Z tym problemów natomiast nie było, a wielce pomocna okazała się licencjonowana ścieżka dźwiękowa samego Johna Williamsa. Uwierzcie mi, że starcie na Mustafar z miejsca dostaje + 50 do immersji, gdy wchodzi kompozycja Battle of the Heroes… <chwila na ciarki>… Równie dobrze sprawa wygląda jednak na innych planszach. Te natomiast naprawdę imponują rozmiarami. Niektóre rzecz jasna wykazują pewne cechy charakterystyczne dla strzelanek korytarzowych, ale w większości przypadków mamy do czynienia z rozległymi terenami, umożliwiającymi dość swobodne planowanie strategii na dany pojedynek. Moim osobistym faworytem w tej kwestii pozostaje chyba nadal Hoth, gdzie gra Rebeliantami na otwartej przestrzeni oznacza niemal natychmiastowy odstrzał ze strony sił Imperium… i to najpewniej za sprawą samego AT-AT. W sumie to honorowa śmierć.
Największy mankament Battlefronta II – pomimo sporych usprawnień względem „jedynki” – stanowi jednak jakość sztucznej inteligencji. To znaczy, przy tak dużym przedsięwzięciu, przy tak dużej ilości portów do obsłużenia, gdzie na jednej planszy znaleźć może się ogromna liczba jednostek, naturalną konsekwencją jest schematyzm ich zachowania. Po kilku, kilkunastu potyczkach wiemy już w zasadzie całkowicie, jaką logiką kieruje się komputer i którą ścieżką podąży w swojej drodze ku zwycięstwu. Taka rozgrywka szybko więc może znudzić większość współczesnych graczy, przyzwyczajonych do szybkiego, dynamicznego tempa jej prowadzenia, ale… cholera, w to ciągle gra się dobrze. Przystając na pewne kompromisy, wynikające z różnic między ówczesną a teraźniejszą kulturą gamingu, tu wciąż czyha na nas sporo zabawy, której nie są w stanie zagwarantować nam obecne tytuły AAA. A już na pewno nie te ze stajni Electronic Arts… Ale młodzi i tak nie pamiętają, że Battlefronta II już raz przerabialiśmy… I co więcej nadal przerabiamy, bo gra LucasArtsu wciąż tętni życiem – w lutym obecnego roku serwery multiplayer ponownie zostały uruchomione, a gracze od tamtego czasu zdążyli już kilka partyjek rozegrać. Znajdziecie mi lepszy dowód na jakość tej produkcji? Wątpię. A teraz wyobraźcie sobie, że nadal siedzicie w Battlefroncie od EA…
OCENA: 90/100
PLUSY:
MINUSY:
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe / LucasArts