Scenariusze w zestawie Bezimienna groza to jest coś naprawdę wyjątkowego. Historie bezsprzecznie są oderwane od rzeczywistości, a o to w sumie chodzi w Zewie Cthulhu. Odkrywanie, domyślanie, poznawanie, groza i istoty znacznie potężniejsze niż ludzki umysł może pojąć to podwaliny tego systemu RPG. A omawiany dzisiaj zestaw rzeczywiście pozwala podążać tymi ścieżkami, krok po kroku zanurzać się w bezimienną grozę, która czyha w najmniej spodziewanych miejscach. Fabuły idealnie oddawały ducha pierwotnego Zewu Cthulhu.
Suffolk, Anglia, rok 1895. Do brzegu zbliża się statek przemytników. Z pomocą mieszkańców z pobliskiej wioski Dunwich załoga rozpoczyna rozładunek. Wokół szaleje coraz silniejszy sztorm. Dunwich już dawno zostało skazane na zagładę: choć było niegdyś tętniącym życiem portem, przed stu laty większość miasta znalazła się pod wodą. Teraz zostały z niego tylko nędzne resztki. W mroku pod falami czai się wielka potęga utrzymująca przy życiu ten odłamek przeszłości. Badacze oraz przemytnicy wkraczają w echo pamiętnej nocy, która ostatecznie przypieczętuje los tego miejsca.
Paryż, rok 1892. Pierwsza wystawa zorganizowana przez Salon de la Rose + Croix właśnie dobiegła końca. Paryska elita zgromadziła się na pokazie sztuki, którego autorzy pragną zrewolucjonizować scenę artystyczną w całej Europie, a może i na całym świecie. Na pokaz przybyło kilku najbardziej prominentnych przedstawicieli nurtu symbolizmu, a także krytycy i patroni salonu. Sztuka i religia splatają się tu w niebezpiecznym związku. Należący do artystycznej elity Badacze lada chwila odkryją, że taki talent nigdy nie miał stać się udziałem człowieka.
Amerykańska prowincja, lata 20. XX wieku. Życie mieszkańców Stowell nie jest już takie jak kiedyś. Miejscowi zaczęli się dziwnie zachowywać – niektórzy zgłębiają tajniki nauki, a inni eksperymentują z awangardową muzyką. Wydarzenia szybko wymykają się spod kontroli i mieszkańcy coraz częściej dzielą się na panów i niewolników. Kiedy wszystko zdaje się uspokajać, następuje ostatni akt i rozpoczyna się rozpaczliwa walka o przetrwanie.
Crawley, stan Massachusetts, USA, rok 1932. Mieszkańcy slumsów w Massachusetts doby Wielkiego Kryzysu stają się nagle celem ataku nieznanych sił. Badacze, sami mieszkający w tych prowizorycznych zabudowaniach, starają się przezwyciężyć własne niedostatki oraz obojętność władz, by ustalić, kto lub co ich atakuje. Jeśli nie zrobią tego szybko, mogą stracić swoich bliskich. Dochodzenie zetknie ich z grozą nie z tego świata, domem istniejącym między wymiarami oraz machinacjami ludzi pozbawionych twarzy.
Milton Keynes, Wielka Brytania, czasy współczesne. David Barber został zmuszony do zawarcia paktu z samym diabłem, by uratować życie syna. W ten sposób pozwolił wielkiemu złu przyjąć postać ludzkiego dziecka. W latach 90. XX wieku, w college’u, Badacze należeli do tego samego amatorskiego stowarzyszenia okultystycznego, co David. Teraz spotykają się ponownie ze względu na ich wspólną znajomą. Wkrótce staną twarzą w twarz z księżycowym dziecięciem, które wie o nich więcej, niż mogliby podejrzewać.
Los Angeles, USA, czasy współczesne. Choć Kościół Siunjata ma bardzo duże wpływy w Hollywood, stale próbuje zwalczać pogłoski, jakoby w rzeczywistości był kultem. W ramach kampanii mającej zmienić postrzeganie kościoła, jego członkowie decydują się nakręcić film fabularny stanowiący alegoryczną opowieść o swoich przekonaniach. Ekipa filmowa napotkała jednak poważne problemy: aktorka grająca główną rolę zniknęła, reżyser wycofał się z życia publicznego, a policja węszy po planie zdjęciowym. Badacze, jako wierni członkowie kościoła, mają dopilnować, by te przeszkody nie udaremniły starań ukazania wizji Siunjata całemu światu. Niezależnie od tego, czym ta wizja może się okazać…
Pewnym elementem o braku, którego muszę wspomnieć to podsumowanie elementów, które Badacz powinien wiedzieć. To znaczy, jak jego bohater mieszkał w jakiejś miejscowości, albo był członkiem organizacji to powinien wiedzieć możliwie jak najwięcej. Badacz dobrze, jakby miał udostępnioną pełną rozpiskę takich miejsc. A w wypadku omawianego zestawu niestety sedna niektórych kluczowych informacji brakowało. Pojedyncze scenariusze posiadały krótkie streszczenia historii postaci, ale niestety często niekompletne. Z kolei sami bohaterowie byli bardzo ciekawi i barwni, ich ukryte motywacje i historie tworzyły ciekawe wątki, prowadząc również do niespodziewanych rozwiązań.
Jednym z małych problemów zestawu Bezimienna groza jest również pewna nieprzewidywalność, to znaczy graczom ciężko jest odkryć, którędy rzeczywiście powinni podążyć. Kierują się błędnymi drogami, przez brak w miarę jasnych drogowskazów. Jak sami wspominali, brakowało takich okruszków, które pozwoliły by im za nimi podążać do sedna sprawy. A jeżeli nawet takowe były, to zbyt mocno twórcy je kamuflowali. Wobec tego często zdarzało się krążyć wokół nieznaczących spraw i elementów, a pomijać te kluczowe. Mistrz Gry nie chciał za mocno pomagać graczom, ale jednocześnie często był zmuszony, ponieważ materiały mocno utrudniały zadanie badaczom. Scenariusze przedstawiały niektóre rozwiązania jako takie, których łatwo się można domyślić, a w rzeczywistości nie była to prawda.
Najnowszy zestaw scenariuszy firmy Black Monk Games Bezimienna groza został bardzo ładnie wydany. Z resztą jak wszystkie produkty tej firmy. Twarda oprawa zapobiega zaginaniu okładki podczas długich sesji, kiedy to trzeba korzystać z wielu materiałów podczas sesji. Ilustracje dostępne w zbiorze urozmaicają wydarzenia z kart scenariuszy w głowie Mistrza gry, a czasami nawet pozwalają na użycie ich w trakcie rozgrywki. W tym miejscu muszę również wspomnieć o wyjątkowych obrazkach przedstawiających postaci, nie tylko Badaczy, ale również większości bohaterów niezależnych. MG nie musi szukać samodzielnie odpowiadających historii grafik, wystarczy, że wykorzysta te dostępne w zbiorze.
Ilustracja wprowadzenia: Black Monk Games; Zew Cthulhu: Bezimienna groza