Zacznijmy zatem od warstwy fabularnej. Nad świat istot żywych nadciągnęły czarne chmury. Zbliża się koniec, apokalipsa na skalę całego kosmosu. Galaktycznej zagładzie może zapobiec jedynie jedynie Żywa Broń. Ów Broń to humanoidalny, łudząco podobny do człowieka istota, która została zamknięta wieki temu, aby móc w dniu końca czasów stawić czoła zagrożeniu. I tak oto potężny byt, w głos przepowiedni, zostaje uwolniony z więzienia, aby uwolnić swą furię na wrogów.
Dobra, koniec tego patosu. Może i z powyższego opisu wydaje się, że nasz protagonista to maszyna do zabijania, jednak w rzeczywistości jest wręcz odwrotnie. Przygotujcie się na przeróżne rodzaje śmierci, gdyż główny bohater potrafi zejść z tego świata od kilku ciosów pierwszego lepszego wroga. Wiem, że taki właśnie był zamysł twórcy, jak i cała filozofia Dark Souls tego wymaga, ale warstwa fabularna plus tytuł IMMORTAL mogą zwieźć naiwnych graczy na manowce.
Przed rozpoczęciem rozgrywki możemy wybrać jedną z trzech dostępnych klas: Tracker, Vandal, Marksman. Wybór ten decyduje jedynie o przydzieleniu startowych punktów cech umiejętności. I tak oto: Tracker otrzymuje więcej zwinności, sprawności i ogólnej szybkości, Vandal, jako główny kierownik zamieszania, ma dodatkowe punkty w obrażeniach, sile, życiu, natomiast Marksman ma zwiększone statystyki odpowiedzialne za strzelanie, celowanie i skupienie. Wszystko logiczne i raczej przejrzyste. Każdą z wymienionych powyżej cech rozwijamy na przestrzeni rozgrywki przy pomocy obelisków. Obeliski odgrywają bardzo kluczową role, gdyż to właśnie przy nich rozwijamy postać, dobieramy ekwipunek i odradzamy się w razie śmierci.
Przejdźmy zatem do rozgrywki. Nasi przeciwnicy w głównej mierze wyglądają jak zwykłe zombie. Jedni z pistoletami, inni z wyrzutniami rakiet. Trafią się nawet tacy z tarczą i włócznią, albo co w ogóle na gołą klatę biorą przeciwników. Nie mniej jednak, jaki oręż by oni nie dzierżyli stwarzają oni wrażenie poruszających się worków z cementem. Mają niesamowitą odporność, dość niską mobilność, ale jak już trafią naszego herosa, to jedynie dzwonić po księdza zostaje. Na każdego pomniejszego przeciwnika trzeba zużyć tony amunicji, przy czym walki z nimi nie są w ogóle ekscytujące. Ot, ktoś strzela, to się unika, ktoś idzie (z naciskiem na idzie), to się ucieka.
W walce możemy korzystać z różnego oręża, czy też mikstur. Posługujemy się głównie bronią dystansową, jednak nasz bohater jest uzbrojony także w noże, w razie gdyby kończyła się amunicja, a to może się Wam bardzo często przydarzać. Mechanika strzelania nie jest jakoś zbytnio rozbudowana sama w sobie, jednak zdecydowanie spełnia ona swoje zadanie w tej produkcji. Warto tutaj wspomnieć, że gracz ma do dyspozycji coś w rodzaju auto aim: wciskając odpowiedni klawisz nasza postać sama będzie automatycznie namierzać przeciwników, nam pozostaje jedynie strzelać. Czy jest to dobre rozwiązanie? W grze, która stawia na poziom trudności, raczej nie, a nawet zdecydowanie nie.
Dodatkowo każda broń posiada coś w rodzaju umiejętności specjalnej, która po naładowaniu potrafi siać zniszczenie. I tak dla przykładu: pistolet może wypuścić potężny pocisk, który zada spore obrażenia, a karabin szturmowy strzela potężną serią strzałów. Ciekawe, przyjemne i bardzo przydatny aspekt gry.
Jak gra prezentuje się pod względem graficznym? Krótko, zwięźle: dobrze. Efekty wizualne, animacje, tekstury wyglądają dość solidnie. Nie zapewniają one eksplozji wrażeń, jednak warstwa graficzna produkcji jest dopracowana i przyjemna dla oka. Gdzieniegdzie można natrafić na jakieś dziwne zachowania przeciwników, pokraczne ruchy, przycinanie animacji, jednak są to aspekty, które powinny zostać wyeliminowane po wersji testowej, więc ciężko spowiadać produkcję z tych grzechów.
Niestety zawiodłem się trochę pod względem dźwiękowym. Sama muzyka w Immortal nie jest tragiczna, jednak nie porywa ona do walki, czy też nie pozwala poczuć klimatu. Jest ona zwyczajnie obojętna. Równie dobrze mogłoby jej nie być i nie odniósłbym wrażenia pustki. Jednak gorsze od muzyki są efekty dźwiękowe. O ile pistolety jeszcze brzmią tak trochę po japońsku: jako, tako (he he), o tyle odgłosy wydawane przez przeciwników po pewnym czasie irytują. Są one powtarzalne i zdecydowanie niepasujące w większości sytuacji.
Podsumowując. Immortal: Unchained wydaje się być grą robioną trochę, jak to się kolokwialnie mówi: na kolanie. Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się bardzo dobrze przygotowane, jednak z czasem wychodzą coraz większe kwiatki i uproszczenia. Oczywiście mowa tu cały czas o wersji testowej, więc całkiem prawdopodobne, iż większość aspektów gry może być dostępne dopiero po premierze. Twórcy zdecydowanie muszą jeszcze przysiąść nad odpowiednim balansem, animacją rzucania granatu (naprawdę, jest ona tak tragiczna, że zasługuje na specjalne wypunktowanie w podsumowaniu) i poprawą warstwy dźwiękowej. Sam pomysł i próba jego realizacji jest bardzo ciekawy i zasługuje zdecydowanie na trochę lepsze wykonanie.
Zobaczymy co przyniesie nam wrzesień i premiera Immortal: Unchained.
Ilustracja wprowadzenia: mat. prasowe