Na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że mamy do czynienia z produkcją, której klimat jest podobny do tego znanego z The Last Of Us. Z kolei innym graczom świat Days Gone przypominać może ten przedstawiony w serialu The Walking Dead. Bohaterowie gry poruszają się jednośladami, podobnie jak Daryl Dixon ze wspomnianej produkcji telewizji AMC. Właśnie motocykle są elementem wyraźnie wyróżniającym Days Gone na tle innych gier osadzonych w świecie opanowanym przez hordy „zarażonych”.
Z początku przedstawiony fragment rozgrywki wydawał się nudny jak flaki z olejem, gdyż w zasadzie oglądaliśmy mało angażujący gracza interaktywny film, pozbawiony jakiejś spektakularnej akcji. Uwagę gracza skupiały jedynie kwestie dialogowe wypowiadane przez poszczególne postaci. Później jednak było pod tym względem o niebo lepiej. Mogliśmy w końcu przejechać się motocyklem i pierwszy raz skonfrontować z zombie-podobnymi przeciwnikami. Ciekawe jest dodanie do gry zombie-dzieci. Poruszający się bardzo szybko mali przeciwnicy mogą mniej wprawionym w boju graczom napsuć nieco krwi. Tym bardziej, że amunicji, jak to zwykle bywa w grach typu survival-horror jest jak na lekarstwo. Chcąc przeżyć powinniśmy więc raczej dokładnie eksplorować daną lokację i gromadzić potrzebne surowce np. w celu stworzenia koktajlu Mołotowa.
Typowe dla tego rodzaju produkcji elementy skradania i cichej eliminacji wrogów również są obecne w Days Gone. Twórcy nie zapomnieli również o dodaniu QTE (Quick Time Events) do filmowych przerywników mających za zadanie urozmaicenie rozgrywki. Na szczęście nie było ich przesadnie dużo. Graficznie gra prezentuje się nieźle, aczkolwiek bez fajerwerków. Co ciekawe ma to być jeden z najlepiej wykorzystujących technologię HDR tytułów ze stajni Sony. Warto również odnotować fakt, że gra otrzymała polski dubbing. W udostępnionym nam fragmencie rozgrywki prezentował się on jednak raczej poniżej oczekiwań. W kilku przypadkach głosy polskich aktorów wydawały się zwyczajnie mało pasować do poszczególnych postaci.
Specjalnym gościem warszawskiego pokazu Days Gone był reżyser i scenarzysta gry John Garvin, który odpowiedział nam na kilka pytań.
Jest mnóstwo gier, filmów i seriali opartych na koncepcji apokalipsy zombie. Twoim zdaniem co jest najbardziej unikalnego i fascynującego w Days Gone co może zachęcić graczy do tej produkcji?
John Garvin: Myślę, że graczy najbardziej zaskoczy po wkroczeniu w otwarty świat Days Gone to, że to tak naprawdę nie zombi. Nazywamy ich „freakers”, oni wciąż żyją, działają według konkretnego systemu. Cały otwarty świat działa według konkretnych wzorów i algorytmów. Aby to sprawdzić, możesz, dajmy na przykład, w wersji demo skierować się wprost na hordę (co zdecydowanie bym odradzał, bo są niezwykle groźni we wczesnym etapie gry…). Horda ma swoje terytorium – w świecie gry jest takich 40 – a watahy liczą od 50 do 500 freakerów, widzieliśmy jedną taką chociażby w demo z 2016 roku. Takie hordy możesz znaleźć wszędzie. Istotnym jest ich dynamika – za dnia w większość freakerów śpi w jaskiniach, tunelach czy kopalniach. W nocy wychodzą, migrują, wykonując swoje codzienne czynności. Jeśli jednak się do nich zbliżysz, wzór zostaje zerwany i porzucają swoje dotychczasowe terytorium, zaczynając gonić gracza. Ich drogę może przeciąć np. jeleń. Wtedy zaczynają polować, robią przerwę na posiłek… Freakerów może zaatakować także rager bear (niedźwiedź zarażony wirusem freakerów – przyp. red.). Freakerzy mogą zaatakować także patrol maruderów. Systemy wciąż współgrają w czasie rzeczywistym. Tą ciągłą interakcję świata nazywamy Freak-o-system. Możesz dzięki niemu użyć hordy jako broni, ściągając ją na obozy wrogich ludzi. Myślę, że to właśnie dynamiczna natura gry, coś czego gracze dotąd nie doświadczyli, czyni ją unikatową. To, ile różnorodności to stwarza. Oglądając streamy innych graczy możesz na przykład zobaczyć zjawiska w mechanice gry, których sam nigdy nie doświadczyłeś! Ważna jest sandboxowa natura tego wszystkiego – to jaką strategię obierzesz przeciwko przeciwnikom. Ogromna dynamiczność. To nadaje unikalnego charakteru.
Czy twoim zdaniem przemysł gier wideo ma możliwość stania się czymś zapewniającym nie tylko prostą rozrywkę, ale raczej okazję tworzenia interaktywnej sztuki w sensie stricte? Czy możemy uznać, że Days Gone uczestniczy czynnie w tym procesie?
JG: Myślę, że gry komputerowe są właśnie na krawędzi uzyskania dostępu do takiej technologii, która pozwala na tworzenie czegoś, co odbiorca wyraziście odczuje. Czegoś, co zmieni jego stan umysłu, jego sposób postrzegania jakiegoś problemu jako istota ludzka. Uważam, że dotychczas gry nigdy nie były w stanie tego dokonać, bo aby to zrobić musisz mieć… człowieka „po drugiej stronie”, pewnego rodzaju połączenie między nadawcą a odbiorcą. Wtedy powstaje historia, narracja, rys postaci, które sprawiają, że przejmujesz się tymi postaciami, interesujesz się ich losem. To bardzo ciężka sztuka, gdy twarze na ekranie nie operują takimi niuansami. Myślę, że obecna technologia produkcji, którą posiadamy… Może lepiej wytłumaczę to na przykładzie – spójrz na Sama Witwera „grającego” Deacona i różne sytuacje, w których np. kogoś ratuje, wchodzi w interakcje z postaciami. Reaguje on na każdą z tych sytuacji w sposób, który sprawia, że możesz wiedzieć co on w danym momencie czuje. Bez używania słów. Myślę, że właśnie ta technologia uczyni takie gry jak chociażby Days Gone czymś na obraz sztuki. A to przez to o czym wspomniałem – mocną historię, narrację oraz narzędzia, które naprawdę pozwalają Ci przeżywać emocje podczas gameplayu.
Znamy już Sama Witwera z filmów, seriali. Świetnie spisał się w mnóstwie gier, włączając w to The Force Unleashed. Co sądzisz na temat tego, że aktorzy już nie tylko podkładają głosy pod postaci z gier wideo, ale także grają je? Mam tu na myśli – niekiedy – nagrywanie sekwencji motion capture i obdarowywanie postaci swoimi własnymi twarzami. Czy chodzi tu o nadanie produkcji większej wiarygodności? A może przyczyną jest coś nieco innego?
JG: To świetne pytanie! Wiąże się w pewnym stopniu z poprzednim. Gdy coś tworzysz – mówię to z własnego doświadczenia, jako twórca – bardzo chcesz połączyć się z twoimi odbiorcami. Nie chodzi tu o takie zwykłe nagranie sekwencji. Chodzi tu tak naprawdę o aktora, o to co on sobą wnosi. Sam Witwer pracował z nami praktycznie większość czasu, przez bite 4 lata. Łącznie gra powstawała przez 6 lat. Byliśmy w to zaangażowani prawie cały czas razem. Nadmienię tu, że Sam jest gamerem z prawdziwego zdarzenia. Dlatego też to, co wnosi do tego tytułu to autentyczna pasja. Jest to zresztą prawda o wszystkich zaangażowanych w tworzenie świata Days Gone aktorach – nadają temu wszystkiemu duszę. To jest właśnie to czego szukałem – pasja. Przejęcie się akcją, światem, historią. To jest coś, czego aktor wynajęty do nagrania dubbingu w jeden dzień nie byłby w stanie nam dać.
Dziękuję za rozmowę!
JG: Dzięki!
Premiera gry autorstwa Bend Studio przewidziana jest na 26 kwietnia!
Pytania i tłumaczenie: Maciej Rugała | Źródła i ilustracje: PlayStation Polska