Kilka słów wyjaśnień dla osób niewtajemniczonych w świat gier planszowych. Small World jest cyklem stworzonym przez Philippe’a Keyaertesa. Gra szybko zdobyła popularność i uznanie, a jeśli przyjrzycie się pierwotnej wersji, z pewnością zrozumiecie, dlaczego realia World of Warcraft pasują do niej idealnie. Klimat fantasy i charakter rozgrywki łączy te dwa uniwersa, a prace Miguela Coimbry sprawiają, że połączenie to jest perfekcyjne. WoW nie jest drastycznym fantasy, a w wersji Small World nabiera trochę bardziej kreskówkowych rumieńców, ale w tej formie absolutnie nie grozi to przesłodzeniem. Przeciwnie – uprzyjemnia grę w takiej formie. Jedyne o czym można by sobie zamarzyć to dedykowane figurki, ale zapewne wierni fani Warcrafta posiadający takowe, dołączą je do rozgrywki.
Small World of Warcraft to planszówka dla 2-5 graczy. W pokaźnym pudełku znajdziecie sporą ilość elementów gry, od żetonów, kart i znaczników, po kilkuczęściową, modułową planszę. Sama idea rozgrywki jest prosta. Przymierze i Horda w swoim klasycznym, wirtualnym środowisku dążyły do dominacji nad drugą stroną i tak pozostaje w Small World. Do wiktorii prowadzi liczaba podbitych terytoriów i punktów zwycięstwa. Same tereny są zróżnicowane i mają swoją specyfikę, przynosząc niektórym rasom konkretne korzyści. A jak przebiega rozgrywka?
Jak wspominałem wyżej, plansze podzielone są na segmenty (po 2 egzemplarze w rozmiarach dużym, średnim i małym), do tego dwustronne i ich liczba zależna jest od liczby rozgrywających. Mają one formę map, z zachowaniem kartograficznych kształtów, co dodaje dodatkowego smaku. Na każdej z nich znajdują się Legendarne Miejsca i Artefakty, kolejno w liczbie 7 i 5, wpływające zasadniczo na rozgrywkę i zdobywane po zajęciu określonego pola. Dzięki Artefaktom można uzyskać znaczną ilość monet zwycięstwa czy też ich nieco zaoszczędzić w dalszej rozgrywce. Rozpoczynamy ją wyborem spomiędzy 16 Ras i 20 Zdolności Specjalnych, dostając również określoną ilość żetonów Rasy. Te ostatnie pozwalają nam na podbijanie kolejnych terytoriów. Sama gra zaczyna się w polu portowym, oznaczonym kotwicą. W dalszej ekspansji pomagają nie tylko wspomniane żetony Rasy, ale również Zdolności Specjalne, pozwalające na niestandardowe ruchy. Czasami okoliczności zmuszają też do rzutu kością.
Jak się ma konwersja świata WoW-a na wersję planszową? Najbardziej podoba mi się zróżnicowanie ras i korzyści z tego wynikające. To nie tylko bonusy ułatwiające grę na danym polu, ale cała gama zdolności, dzięki którym rozum zdobywa przewagę nad siłą. Przykład? Koboldy sprawdzają się świetnie w temacie jaskiń, a Porzuceni to prawdziwi nekromanci. Istnieje również opcja rozgrywki drużynowej, czyli Bitwa o Azeroth między Hordą i Przymierzem, która niesie ze sobą oczywiście ciekawe zmiany w rozgrywce. Co prawda biorąc pod uwagę, jak bardzo rozbudowane jest uniwersum Blizzarda, oczekiwałem nieco większej ilości tematycznych naleciałości, ale w czasie rozgrywki nie jest to uciążliwe i nawet grając partię z ortodoksyjnym fanatykiem World of Warcraft nie zaobserwowałem, by kręcił nosem. Mechanika Small World z założenia jest strategiczna, raczej nienastawiona na rozbudowane wątki scenariusza, a rozgrywkę.
Cieszące się rzeszami fanów marki powinny wychodzić poza swoje ramy. I choć w tym przypadku nadal pozostajemy w sferze gier, to już sama płaszczyzna rozgrywki stanowi różnicę. Może uznacie mnie za tetryka, ale analogowa wersja World of Warcraft paradoksalnie rozbudziła we mnie miłość do gry bardziej, niż swego czasu zrobił to próbny powrót do wirtualnej wersji. Może dlatego, że współzawodnictwo było bardziej namacalne i pomimo braku wielu pozytywnych aspektów gry, jak legendarni bohaterowie świata Warcrafta taka forma rozgrywki dała więcej radości, niż kolejne godziny przed ekranem? Jeśli chcecie zaskoczyć miłośnika gier, który zapewne ma już wszystkie możliwe dodatki na półce, wybór Small World of Warcraft to strzał w dziesiątkę.