I tak zaczyna się rozgrywka, której celem jest dotarcie do bezpiecznej przystani. Sęk w tym, że twórcy gry zaserwowali nam element zdrajcy, gdzie między śmiertelnikami czają się potworne hybrydy. Występują też dwie dodatkowe klasy postaci, mianowicie Kapitan i Strażnik Księgi. Ten pierwszy cieszy się sporymi kompetencjami w kwestii doboru kart z wyborem, mogąc decydować, która z nich zostanie użyta. Jego władza czasami wydaje się nadto duża, ale czy należy się temu dziwić, skoro mówimy o grze, gdzie morskie motywy są podstawą? Strażnik Księgi z kolei to pokładowy mag mający dostęp do czarów, z których warto korzystać. W grze pojawiają się pewne nierówności, bo o wiele ciekawiej gra się złolami czy funkcyjnymi postaciami, niż dobrym i szarym pasażerem. Kooperacja w niniejszej grze to rzecz wspaniała, ale i straszna dla kogoś, kto liczy na godzinę rozrywki. Najdłuższa rozgrywka, w jakiej miałem okazję uczestniczyć, liczyła około 4,5 godziny przy piątce graczy, gdzie dwoje w połowie próbowało jak najszybciej skończyć zabawę.
Kooperacja w Odmętach grozy opiera się na pewnej dozie nieufności i nabiera specyficznego smaczku. Niepewność tą podkręca sama mechanika rozgrywki, gdzie nie każdy ruch to wielopoziomowa taktyka, co w oczach innych graczy może jawić się jako niecne knowania hybrydy związanej z Przedwiecznymi. Zwłaszcza jeśli liczba graczy przewyższa wymagane minimum trzech osób, a wśród nich znajdzie się podejrzliwiec, który ma trochę czasu do niepotrzebnego namysłu. Obserwacja tego, co robią inni jest właściwie rdzeniem rozgrywki i niekiedy mimowolnie, wręcz paranoicznie blokujemy potencjalne zagrożenie, co wciąga jeszcze bardziej w toń niewiary w czystość duszy innych graczy. I dlatego dobro nie zawsze wygrywa, a maszkary z głębin wcale nie muszą zachowywać się jak bezmyślne bestie.
Jestem estetą w kwestii planszówek i lubię, jak jest ładnie i klimatycznie. Plansza stylizowana na okręt i podzielona na kajuty oraz całe jej otoczenie byłyby więc wystarczające, by mnie zadowolić. Podobnie postaci będące typami jakby wyjętymi z ksiąg Lovecrafta wpisują się w pewne archetypy epoki. Twórcy jednak dodali do tego figurki, z których największe wrażenie robią te „rodzicielskie”, czyli ojca Dagona i matki Hydry. Sporych gabarytów, mogące samodzielnie stanowić ozdobę dla miłośników mackowatych monstrów. Choć i ich dzieciątka mają swój podmorski urok nieznanego zła. Weterani gier planszowych z pewnością skojarzą Odmęty grozy z Battlestar Galactica. Współtwórcą gry jest Corey Konieczka, człowiek maczający palce w legendarnej kosmicznej marce.
Odmęty grozy nie porywa może świeżością, ale wykorzystując znane i sprawdzone mechaniki gry, dodając do tego fabułę osadzoną w nastrojowych klimatach, nie jest tylko kolejną pozycją do odhaczenia dla miłośników Samotnika z Providence. Gra angażuje i wciąga we współpracę, która niekoniecznie opiera się na serdeczności, a w której zguba może spotkać nawet ostrożnych w ruchach i decyzjach graczy. Pamiętać też należy o długości rozgrywki, bo źle dobrani towarzysze stają się niczym lovecraftowskie bestie, również poza planszą. Proza Lovecrafta jest na tyle plastyczna, że kolejne planszówki na jej motywach nie wydają się zbyt wtórne, a Odmęty grozy mogą stanowić początek drogi ku bardziej złożonym pozycjom.