The Final Station – recenzja

Kiedy zobaczyłem stronę sklepową The Final Station na Steamie, długo się zastanawiałem, czy chciałbym ją kupić. Z jednej strony temat wydawał się ciekawy – w grze sterujemy maszynistą pociągu, pędzącego przez umierający świat. Po drodze musimy zadbać o pasażerów oraz o to, by żaden z elementów pojazdu się nie przegrzał. Podczas postojów bohater musi się przedrzeć przez hordy zombie-podobnych stworów, poszukując zasobów, ocalałych ludzi oraz kodu pozwalającego zdjąć blokadę, nakładaną na pociąg na każdej stacji.

Z drugiej strony forma, nawet dla mnie, wydawała się dosyć archaiczna. Pikselowa grafika, chociaż w tym wypadku dobrze zrealizowana, ma swoje ograniczenia, a strzelanka widziana w 2D z boku, w sposób przypominający platformówkę, wydawała się dość dziwnym wyborem. Postanowiłem jednak dać temu tytułowi szansę i dodałem go do wishlisty. Chociaż nie jestem fanem gier o pociągach, a tematyka zombie nie jest mi szczególnie bliska, to klimaty post-apo i cała kombinacja gatunkowa wydała mi się ciekawa. Obawiałem się, że ta produkcja pójdzie za bardzo w kierunku survival horroru, co w zestawieniu z zombie jest mocno wyświechtaną kombinacją. Na szczęście już sama prezentacja gry na Steamie dawała nadzieję, że tak nie będzie.

Kiedy otrzymałem swoją kopię recenzencką, wiedziałem już na jakie elementy zwrócić szczególną uwagę – zobaczyć, jak zrealizowane jest sterowanie pociągiem – czy nie odstraszy ludzi, którzy nie zjedli zębów na symulatorach pociągów. Chciałem też dowiedzieć się jak rozwiązana jest kwestia zombie – czy twórcy stworzyli coś nowego w tej materii, czy tylko powielali schematy. Oraz, co chyba najważniejsze, sprawdzić czy mamy do czynienia z kolejnym survival horrorem czy też z czymś innym. I we wszystkich tych trzech, kluczowych dla mnie kwestiach, twórcy nie zawiedli.

Interfejs i sterowanie

Ale po kolei. Pierwsze zderzenie z The Final Station jest dosyć trudne – gra stosuje prosty interfejs, praktycznie pozbawiony napisów. W trakcie rozgrywki nie otrzymałem żadnych komunikatów, co z jednej strony jest bardzo dobre dla klimatu, ale z drugiej utrudnia wyjaśnienie kwestii, takich jak sterowanie, czy wewnętrzne mechanizmy rozgrywki. Akurat w przypadku klawiszologii, moje obawy okazały się przedwczesne, gdyż tę kwestię twórcy rozwiązali nieźle. Po naciśnięciu escape włącza się menu, w którym jest jego pełna rozpiska. Jak się potem okazało, to w pewien sposób charakterystyczne dla tej produkcji – czasem zdarza się coś, co może być irytujące, ale zanim stanie się to problemem, twórcy dostarczają rozwiązanie.

W związku z tym, że w grze nie ma komunikatów niszczących immersję, w The Final Station nie ma żadnego samouczka. Z jednej strony oznacza to, że nie ma takiej sytuacji, jaka się zdarza w innych produkcjach, by ktoś mówił postaci, czyli w tym wypadku biednemu maszyniście, by coś wcisnąć na klawiaturze bądź kliknąć myszką. To zaliczam na plus. Z drugiej strony, sprawia to także, że poza sterowaniem musiałem nauczyć się gry na własną rękę.

Screen z gry z etapu podziemnego

Pikselowa grafika jest tym większym problemem, im bliżej dany obiekt się znajduje i niestety – dotyczy to także inferfejsu. Wskaźniki jedzenia, posiadanych zasobów medycznych, amunicji i tym podobne w większości są oparte na nie zawsze czytelnych ikonkach, co jest kolejnym utrudnieniem na początku rozgrywki. Pamiętam, że na jednej z początkowych stacji kupiłem, jak się potem okazało, pożywienie, choć sam nie byłem do końca pewien co robię. Każdy sklep sprzedaje tylko jeden rodzaj dóbr i z czasem zauważyłem, że w rogu okienka zakupów jest napisany rodzaj sklepu, jak na przykład bar w przypadku sklepu z jedzeniem. Zorientowanie się było o tyle trudniejsze, że w grze jest system craftingu i nie byłem pewien, czy kupuję już gotowy surowiec, czy półprodukt. Sam ten system nie jest zbyt rozwinięty – służy przede wszystkim do uzupełniania zapasów, czyli tworzenia amunicji i apteczek. Na początku rozgrywki jednak tego nie wiedziałem i była to kolejna rzecz, jakiej musiałem nauczyć się sam.

Final Station screen pobudka

Z drugiej strony, twórcy zaprojektowali swoje dzieło w taki sposób, że ten rodzaj wprowadzenia jest możliwie jak najbardziej bezbolesny. Pierwsza scena jest sekwencją snu głównego bohatera, która, jak sprawdziłem, niezależnie od moich działań, zawsze kończyła się śmiercią – co pozwala zapoznać się ze sterowaniem, zanim rozgrywka rozpocznie się “na poważnie”. Gra używa także systemu checkpointów, więc za każdym razem, kiedy maszynista umrze gdzieś na stacji, rozpoczyna etap od ostatniego z takich punktów kontrolnych. Jest też możliwe zrestartowanie każdego poziomu.

Dziennikarz

Zajmuję się szeroko pojętą popkulturą - grami, komiksami, literaturą, w mniejszym stopniu serialami i filmami. Interesuje się szerokimi syntezami wykraczającymi poza jeden rodzaj dzieł kultury.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?