Gra toczy się przez 3 rundy zwane Epokami. Do każdej przypisana jest talia kart oznaczonych liczbą graczy – na etapie przygotowania musimy z niej usunąć te, które przeznaczone są dla większej liczby osób, niż zasiada przy stole. Wyjątkiem są tzw. karty gildii, których musi być zawsze o dwie więcej, niż wynosi liczba graczy. Każda z epok trwa przez 6 rund, podczas których gracze będą zagrywać swoje karty o różnych kolorach, by rozwinąć swoje miasta i wypracować przewagę nad przeciwnikami. Gracze wybierają planszę Cudu – czyli miasta. Wśród z nich znajdziemy takie legendy jak Babilon ze swoimi ogrodami, Alexandria z latarnią morską, Gizę z piramidami czy Rodos z obowiązkowym kolosem. Planszetki są teraz podłużne i większe, a do tego bardzo ładnie wykonane i oczywiście dwustronne. Strona dzienna i strona nocna gwarantują graczom nieco inne bonusy. Grę w każdej Epoce rozpoczynamy z siedmioma losowymi kartami.
Karty w 7 cudów świata przedstawiają budowle, chociaż jest to uproszczenie, ponieważ nie wszystkie zawarte na nich obiekty są budowlami, ale to oczywiście detal. W zależności od kolory, zagrane karty generują graczom w każdej turze różne korzyści. Brązowe karty produkują powszechne surowce, jak kamień czy drewno, szare natomiast te cenniejsze i rzadsze, jak tkanina czy papirus. Niebieskie karty dają punkty potrzebne do zwycięstwa, żółte przynoszą przede wszystkim gotówkę (ale nie tylko), czerwone natomiast zwiększają siłę militarną gracza, co jest o tyle ważne, że każda z trzech Epok kończy się koniecznym do rozstrzygnięcia konfliktem zbrojnym. Są jeszcze zielone karty odpowiadające za rozwój naukowy miasta w trzech dostępnych dziedzinach oraz fioletowe, również dodające punkty zwycięstwa, ale już za spełnienie określonych warunków. Kolory odgrywają bardzo ważną rolę w grze, tym bardziej warto pochwalić twórców i wydawcę za dodatkowe oznaczenia kart, wydrukowane z myślą o osobach z zaburzeniami rozpoznawania barw. Świetna inicjatywa!
Większość gier traktujących o rozwoju miast czy cywilizacji ma podobny przebieg, nie inaczej jest z planszówką 7 cudów świata, chociaż jej mechanizmy są uproszczone. W każdej turze gracze wybierają i zagrywają karty, a następnie przekazują pozostałe karty… swojemu sąsiadowi (kierunek zaznaczony jest na rewersie odpowiednim dla danej epoki). Zagrane karty symbolizują wzniesione budowle, są też pomocne przy opcjonalnym budowaniu kolejnych etapów Cudów, czyli naszych plansz, a te z kolei mają ich dwa lub trzy. Kartę można też odrzucić, czyli sprzedać w zamian za monety, blokując jednocześnie innym możliwość jej wykorzystania w przyszłości. Aby móc wznieść budowle, należy opłacić jej koszt, zatem pierwsze wybrane karty najczęściej należały u nas w miarę możliwości do brązowej lub szarej kategorii, gdzie znajdują się przydatne obiekty możliwe do postawienia za darmo.
Surowce warto równoważyć, bo w kolejnych epokach coraz trudniej spełnić warunki do zagrania danej karty, chociaż są i takie budowle, które w końcowej fazie gry możemy wznieść za darmo ze względu na powiązania między nimi. Pomogą w tym białe symbole. I tak jeśli w pierwszej Epoce zbudowaliśmy skryptorium, w drugiej możemy wznieść bibliotekę, a w trzeciej uniwersytet. Jeśli udało nam się uruchomić handel wschodni lub zachodni, rozwiniemy go w rynek, a następnie w port. Siatka powiązań nie jest duża, ale zdarzało nam się o niej zapominać. Pomoże w tym dodany do gry spis kart i ich powiązań – ujęty na jednym dużym i czytelnym arkuszu. Ikony również zostały odświeżone i są teraz łatwiejsze do zapamiętania.
Jeśli mamy za mało surowców, to znaczy nasze miasto nie produkuje tylu, ile potrzeba do wybudowania danego elementu, możemy zakupić potrzebne materiały u sąsiedniego gracza, oczywiście za opłatą – w tym przypadku są to dwie monety (są karty zmniejszające cenę o połowę!). Są oczywiście pewne ograniczenia, monety na surowiec trzeba mieć przygotowane na początku tury, nie można też korzystać z materiałów z budowli wzniesionych w turze, w której następuje zakup. Nie ukrywam, że ten element podobał mi się najmniej, szczególnie że nie można odmówić drugiemu graczowi sprzedaży materiałów, a nieraz mieliśmy na to ochotę.
Jak wspominałem, każda Epoka kończy się konfliktem militarnym, w ramach którego porównujemy swoją siłę wyrażoną skrzyżowanymi mieczami (głównie na czerwonych kartach lub efektach danego Cudu). Za zdobycie przewagi otrzymujemy żetony zwycięstwa, a za bycie słabszym żetony porażki, które odejmują nam punkty na koniec gry. To właściwie koniec mechanik dostępnych w grze, ale chociaż nie ma ich wiele i są stosunkowo proste, to jednak dróg do zwycięstwa jest sporo. Nieraz łapaliśmy się na tym, że uważnie studiowaliśmy ruchy innych graczy, aby móc odpowiednio zrównoważyć ich przewagę i zareagować odpowiednio do sytuacji, co oczywiście nie zawsze było możliwe, gdyż jak w każdej karciance rządziła pewna losowość. Dzięki czemu można wygrać w 7 cudów świata? Punkty zbieramy dosłownie za wszystko: za etapy rozwoju Cudu, za zebrane monety, za żetony zdobywane podczas konfliktów militarnych, za zagrane karty i ich kolory, czy nawet za zestawy symboli naukowych (inna punktacja za 3 identyczne i inna za 3 różne, nie wspominając już o punkach za dwa symbole lub pojedynczy symbol). Często sprawiało to, że do samego końca nie było wiadomo, kto wygra rozgrywkę a różnice w punktach były bardzo niewielkie.
7 cudów świata ma fajny strategiczny posmak, zwłaszcza w kolejnych Epokach, kiedy do gry wchodzą karty zapewniające dodatkowe korzyści w zależności od wybudowanych w swoim mieście budowla. Mało tego, zdarza się, że niektóre elementy przynoszą nam bonusy w zamian za postępy naszych przeciwników. Zdarzało nam się zmieniać taktykę, kiedy do gry wchodziła karta zapewniająca sporo punktów za ukończenie wszystkich etapów Cudu, nawet jeśli wcześniej nie zabraliśmy się za jego rozwijanie. Są jeszcze efekty pozwalające wykorzystać odrzucone karty i tu również przydawał się nam dołączony do gry spis wszystkich symboli i ich przeznaczenia. Przynajmniej na początku, dopóki nie nauczyliśmy się wszystkiego na pamięć.
7 cudów świata to jedna z najbardziej zaskakujących planszówek – ładnie wykonana, z kolorowymi instrukcjami i dobrze skalowalna na większą liczbę graczy – w tym przypadku im więcej tym weselej. Co najlepsze, gracze zagrywają karty jednocześnie, więc nie ma mowy o przestojach nawet przy sześciu czy siedmiu osobach. Zasady mieszczą się na ośmiostronicowej, dobrze napisanej, prostej instrukcji, co jest miłą odmianą po ostatnich przygodówkach z kilkudziesięciostronicowymi kompendiami. W porównaniu z poprzednią edycją, jest ona po prostu przedstawiona czytelniej, podobnie jak karty budowli, które wyglądają teraz dużo lepiej. Zmian nie jest jednak dużo, więc jeśli macie poprzednią edycję, nowa nie zagwarantuje niczego poza otwarciem się na nowe dodatki. Jeśli natomiast nie macie tej planszówki, koniecznie musicie się w nią zaopatrzyć.