Dying Light: The following – recenzja

Zaatakowali ponownie, bez ładu i składu w liczbie tak przytłaczającej, że zasłaniali horyzont. Cechy szczególne? Zaawansowana paradontoza, nieświeży oddech, gnijące trzewia i tępy wzrok. Nie, nie piszę o bywalcach izb wytrzeźwieniowych czy degustatorach rumu na kościach, jeno o miłośnikach delektowania się istotą szarą oraz białą – zombie, nieumarłych, żywych trupach. Kyle Crane, pomimo usilnych starań tępienia w/w szkodników na milion wymyślnych sposobów, poradzić sobie z nimi nie może. Co więcej zapasy antyzyny, która czasowo hamuje rozwój niewesołej przemiany w rozkładające się truchło, powoli się kończą. Jedynym wyjściem pozostaje opuszczenie Harran w poszukiwaniu leku.

W ten banalny sposób zaczyna się The Following, ponad 4GB dodatek do niezłego Dying Light wydanego w poprzednim roku przez wrocławski Techland. Historia płynnie kontynuuje wątek z podstawki, wypychając nas jednocześnie poza mury Harran. Z wielkiej aglomeracji wpadamy na wiejskie tereny, gdzie w wyniku oczywistego zbiegu okoliczności trafiamy do lokalnej społeczności odpornej na podgryzanie przez nieświeżych koleżków. Naturalnie w tym momencie nie oglądamy napisów końcowych, bowiem nikt nie chce nam wyjawić co jest przyczyną takiego stanu rzeczy. Wiemy, że istnieje tajemniczy religijny kult Dzieci Słońca i Matka posiadająca wiedzę na temat odporności na wirusa. Żeby dostać się do Matki i tym samym odpowiedzi na nurtujące nas pytania, musimy przysłużyć się wiejskiej wspólnocie. Jak wiadomo nasz protagonista to człowiek wielu talentów, który krawaty wiąże i usuwa ciąże, a do tego w festiwalu fedeksowych misji czuje się jak ryba w wodzie. Czynnik popychający wydarzenia fabularne do przodu tak na dobrą sprawę nie jest tutaj aż tak istotny, ponieważ tak jak poprzednio cała esencja frajdy znajduje się w eksploracji i okazjonalnym graniu głową zombie w piłkę nożną. W Harran element przemieszczania się był finezyjny i zrealizowany niemal do perfekcji i jedynym tytułem, który dostarczał podobnych doznań był Sunset Overdrive. Jak jest tym razem?

Parkourowe abecadło szlifowane przez Kyle’a w Harran niespecjalnie przydaje się do przemierzania otwartych połaci terenu, toteż w wyniku kolejnego oczywistego splotu wydarzeń dostajemy już na początku naszej przygody łazik (buggy). Samochodzik niestety jest jeden, co pociągnęło za sobą kilka kluczowych elementów wpływających na rozgrywkę. Pojazd otrzymał własne drzewko rozwoju, gdzie możemy sukcesywnie dorzucać ulepszenia za zdobywane punkty doświadczenia (rozjeżdżanie nieumarłych, skoki kaskaderskie, szybką jazdę). Poza tym na właściwości jezdne wpływ mają również silnik, zawieszenie czy hamulce. Te elementy z kolei klecimy przy pomocy fantów znalezionych na okolicznych farmach, w porzuconych samochodach czy też porozrzucanych po mapie skrzyniach. O same części trzeba naturalnie dbać, bowiem wzorem chociażby broni białej ulegają one uszkodzeniom.

W początkowej fazie gry wjazd na pełnym gazie podstawową wersją łazika na pole pełne zombie nie należy do rzeczy zbyt rozsądnych. Szczególnie jeżeli nasz bak będzie świecił pustkami – tak, popularna bezołowiowa 95 również odgrywa tutaj rolę, aczkolwiek jej pozyskiwanie nie nastręcza większych kłopotów. Sama fizyka jazdy jest poprawna i najbliżej jej do pojazdu, którym poruszał się Gordon Freeman w HL2. Małe kłopoty występują jedynie przy cofaniu na maksymalnym skręcie. Łazik zaczyna się wówczas dławić, tak jakby koła zahaczały o elementy karoserii.

Jazda łazikiem, która stanowi teraz szkielet rozgrywki, jest pomyślana całkiem sensownie. Do ideału brakuje nieco, jednakże przemierzając wirtualne kilometry nie popadamy w odmęty szaleństwa. Sytuacji w których wpadłem autem do jeziora, bądź zwyczajnie zaliczyłem dachowanie mógłbym policzyć na palcach jednej ręki w ciągu całej gry. Ponadto zawsze możemy pojazd zrestartować, jeżeli faktycznie wylądujemy na dachu, lub w miejscu z którego nie możemy wyjechać. Największym mankamentem jest przypadłość, na którą cierpi chociażby Forza Horizon 2 przy jeździe z widokiem z kokpitu. Pole widzenia jest ograniczone, a po wjechaniu w cyfrowe krzaczory/hordę wrogów widoczność spada do zera.

Ewidentnie brakuje również wytyczonego odcinka drogi na minimapie, wskazującego aktualne zadanie, więc przed dłuższą wycieczką czekają nas dokładne oględziny mapy. Nieco więcej dziegciu leci natomiast w stronę balansu rozgrywki. Grę zaczynamy mając na wyposażeniu wszystkie rzeczy i zdolności nabyte w podstawce. Widząc więc na wstępie rozległą rozpadlinę połączoną jedynie przewróconym drzewem, zrobiłem to co zrobić powinienem. Wyciągnąłem z plecaka linę z kotwiczką i w ciągu sekundy byłem po drugiej stronie rozpadliska. Zabawa w wspinaczkę i parkour jest przez to nieco stłamszona. Dodatkowo progres związany z rozbudową naszej czterokołowej maszyny idzie niczym krew z nosa. Po przejściu tytułu łazik miałem rozbudowany raptem w niecałych 70%. No i na koniec coś, co ciągnie się za mną od czasów podstawowej wersji gry: poziom trudności. Po wybraniu poziomu przeznaczonego dla pensjonariuszy domu geriatrycznego, czułem się niczym dzieciak wrzucony do klatki z lwami. Kiedy pora dnia w grze zmieniła się na noc, to byłem tym samym dzieckiem w tej samej klatce z przeczepionym stekiem do czoła. Ja wiem, że gram ocalałym, walczę o przetrwanie, ale do diabła, po wybraniu najłatwiejszego poziomu trudności chciałbym dzielić i rządzić, niż spieprzać w nocy łazikiem po polach.

Nie byłbym sobą, gdybym nie pozrzędził na jeszcze kilka technicznych rzeczy trapiących wersje konsolowe. By utrzymać w miarę stabilne 30 klatek na sekundę oprócz różnorakich filtrów, rozmazanego obrazu i okazyjnego screen tearingu, zasadzono dość agresywny draw distance – cienie, postaci, elementy krajobrazu wyskakują niczym diabełek z pudełeczka na naszych oczach. Dubbing wypada nieźle, aczkolwiek taką Ezgę mówiąca z manierą gimnazjalistki z zapchanym nosem, wywiózłbym na drugi koniec mapy. W podpisach przedmiotów trafi się też jakiś nieprzetłumaczony babol (np. You picked up Święty Kamień).

Pomimo mojego marudzenia trzeba przyznać, że całościowo najnowsze DLC do Dying Light wypada całkiem nieźle. 10hjakie trzeba poświęcić na przejście tytułu nie spowodowało u mnie nizdrowych grymasów na twarzy, a wręcz przeciwnie – wywołało szeroki uśmiech po wjechaniu z impetem w tłum zombie. Choć może nie jest to poziom zadowolenia, jaki towarzyszy mi podczas jazdy walcem w Dead Rising 3, ale do osiągniecia tego stanu zabrakło naprawdę niewiele. Może gdyby do dyspozycji był kombajn…

Autorem oryginalnego tekstu jest Marcin Żuk

Graliśmy na: Xbox One

Czytaj więcej na zaprzyjaźnionym Gameshrine.pl

Stały współpracownik

Dziennikarz i tłumacz ale posiada wiele innych twarzy. Poszukuje rozwiązań wydłużających dobę do 72 h.

Więcej informacji o
, ,

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?