Po sukcesie gier wideo rozgrywających się w świecie Diuny kwestią czasu wydawało się wydanie gry RPG. Jak się jednak okazało – ogromny sukces książki i całkiem udane produkcje komputerowe niekoniecznie oznaczały, że Diuna powtórzy sukces Gwiezdnych Wojen w świecie gier fabularnych. Wręcz przeciwnie – nieliczne pozostałości Diuny RPG przysypały piaski pustyni i mało kto o nich pamięta. Niniejszym postaram się trochę przybliżyć ten zapomniany system.
W 1996 roku syn Franka Herberta, Brian sprzedał firmie Last Unicorn Games prawa do publikacji gier opartych na Diunie. Efektem tego była wydana w 1997 kolekcjonerska gra karciana Dune: Eye of the Storm. Tłem gry stała się rozgrywka polityczna – gracze wcielali się w przedstawicieli mniejszych domów, poszukujących wejścia do Landsraad (pojawiającego się w powieści dość istotnego ośrodka władzy). Jednocześnie pozostawali oni pod wpływami sześciu dużych frakcji – (Domu Atrydów, Zakonu Bene Gesserit, Domu Corrino, Domu Harkonnen, Fremenów i Gildii Kosmicznej). Gracz wygrywał w momencie uzbierania 10 żetonów Przyprawy (Melanżu) i 10 Przysług. W grze można było rozgrywać cztery typy starć (nazywanych rytuałami) – Pojedynki, Bitwy, Intrygi i Arbitraże. Każdy z graczy dysponował dwiema taliami – Imperialną, zawierającą karty unikalne i talię Domu, zawierającą karty stanowiące wsparcie (Personel, Ekwipunek, Plany, Taktyki). Dodatkowo każdy gracz rozpoczynał z niewielką ilością jednostek monetarnych czyli solarisów. Gra cieszyła się umiarkowaną popularnością i pomimo przejęcia jej przez Wizards of the Coast i wydania kilku dodatków w 1998 roku zakończono jej żywot.
Po grze karcianej kolejnym planem wydawniczym LUG umieszczonym w pustynnym świecie powieści Franka Herberta była gra fabularna, która jednak początkowo miała nie ujrzeć światła dziennego z uwagi na komplikacje odnośnie praw do powieści. Dopiero po przejęciu wydawnictwa przez Wizards of the Coast wznowiono projekt i w 2000 roku pojawiła sięDune: Chronicles of the Imperium. Wydana w niewielkim nakładzie 3 tys. egzemplarzy szybko stała się białym krukiem, nieosiągalnym dla większości fanów. WotC miał wydać Diunę jako setting do swojego uniwersalnego systemu d20 po czym stracił prawa autorskie i wyniósł się na dobre z pustynnej planety.
Dune: Chronicles of the Imperium to porządnie wydana, prawie trzystustronicowa księga, zawierająca wszystko co szczęśliwy gracz i mistrz gry potrzebują, aby odbyć podróż na Arrakis. Całość rozpoczyna wstępniak autorstwa Briana Herberta i wyjaśnienie na czym polega gra fabularna Jest też słowniczek terminów występujących w grze. Treść główna składa się z trzech części. Pierwsza z nich, zatytułowana Imperium Familia zawiera skróconą historię uniwersum Diuny, zarys tła politycznego a także opis tworzenia postaci. W części tej zawarto też opisy poszczególnych Domów, używane w nich tytuły i posiadane cechy takie jak Status, Bogactwo czy Wpływy. Podano również punkt po punkcie reguły umożliwiające graczom stworzenie własnego, pomniejszego domu. Gra jest oparta na mechanice Icon – autorskiego systemu Last Unicorn Games. Oparty jest na k6 – gracz testując dany współczynnik rzuca taką ich ilością ile wynosi jego poziom, następnie tylko wybiera najwyższy wynik i, dodając poziom umiejętności, porównuje z poziomem trudności danego testu. Dodatkowo wśród kości powinna znajdować się jedna odróżniająca się od pozostałych – jest to tak zwana kość Dramy, której wynik może określać spektakularny sukces (lub porażkę). Postać określają podstawowe atrybuty – Fizyczny (rozwinięciami są Siła i Budowa Ciała), Koordynacja (Zręczność i Reakcja), Intelekt (Percepcja i Logika), Charyzma (Prezencja i Siła Woli) oraz Przewidywanie (Wzrok i Wizja). Podczas tworzenia można bazować na gotowych archetypach przedstawiających różne funkcje pełnione w Domu (Zabójca, Strateg, Szermierz, Mentat, Szlachcic etc.) lub iść na całość i tworzyć postać zupełnie od początku. Oprócz atrybutów przy tworzeniu dostępny jest szereg przydatnych umiejętności, jak również dodatkowych zalet/cech i wad, które pomagają nam stworzyć naprawdę unikatową postać. Część ta zawiera też reguły walki, które są dosyć proste i przyjemne w użyciu. Ciekawostką są tzw. Option Points, które postacie zaangażowane w walkę wydają na akcje typu uniki, riposty czy walkę tarczą. Druga część nosi tytuł Dune Oracle (Wyrocznia Diuny) i zawiera wskazówki dla prowadzącego (nazywanego Narratorem). Rozdział A Voice From The Outer World to ogólne porady z cyklu “jak prowadzić” przydatne w każdym systemie RPG.
Pillars of the Universe skupia się na prowadzeniu gry fabularnej w świecie Diuny i tworzeniu przygód w oparciu o specyfikę powieściowego świata, wykorzystaniu motywów z książki etc. Kolejny rozdział opisuje kwestię doświadczenia i rozwoju postaci. Oprócz zwiększania wartości współczynników postać może również zyskiwać sławę, dodatkowym procesem jest też rozwój Domu do którego należą gracze. Chusuk, the 'Music Planet’ to opis przykładowej planety, mamy też gotowy scenariusz dla początkujących graczy. Część trzecia – Imperial Archives – to bardziej rozbudowany opis świata, zakonów, gildii i organizacji. Osobny rozdział poświęcono kwestiom technologicznym – od fizyki podróży międzygwiezdnych po osobisty ekwipunek. Podane są opisy broni, pojazdów, łącznie z cennikami. Kolejny rozdział przybliża zagadnienie podróży kosmicznych – opisano w nim Gildię Kosmiczną, czasy podróży pomiędzy systemami, a także zawarto opis kilku przykładowych statków kosmicznych. Opisom planet jak również zasadom tworzenia nowych poświęcono kolejny rozdział. Ostatni rozdział to opis znanych z powieści słynnych osób, razem ze współczynnikami, jak również przykładowych NPC, których gracze mogą spotkać na swojej drodze. Dzieło tradycyjnie wieńczy karta postaci.
Generalnie – Dune: Chronicles of the Imperium to solidnie opracowana gra fabularna, zdolna, jak sądzę zadowolić każdego fana świata Franka Herberta. Podręcznik zawiera wszystko co niezbędne. Widać, że wydawcy nie potraktowali sprawy “po łebkach” (być może nie liczyli, że kiedykolwiek ukaże się jakiś dodatek ;)) Lekturę bardzo uprzyjemniają kolorowe ilustracje, bardzo dobrze podkreślające klimat gry. Podsumowując – rzecz godna polecenia. I w zasadzie, jeśli chodzi o oficjalne wydawnictwa – jedyna. Diuna doczekała się jeszcze nielicznych autorskich produkcji, opracowanych przez fanów. Tytuły warte wymienienia to oparta na mechanice d20 Dune: A Dream of Rain, czy autorski setting do GURPS. Niemniej póki co w 102 wieku zapanowała erpegowa cisza. Oby nie na zawsze.
Czytaj więcej na zaprzyjaźnionym Gameshrine.pl