Kolejną ogromną zaletą jest to, że gra ma dużo do zaoferowania pomimo zakończenia głównego wątku fabularnego. Możemy ukończyć główny wątek fabularny, ale zestawy ekwipunku – tak, w końcu mamy zestawy dające specjalne zdolności! – czy wyjątkowo twardzi orkowie sprawiają, że chcemy iść dalej, zdobyć więcej. Elementów rynsztunku – który w przeciwieństwie do poprzedniej części możemy zmieniać – jest mnóstwo. Każda zbroja, miecz, sztylet, łuk, płaszcz czy pierścień mogą mieć dodatkowe właściwości, które sprawiają, że Talion jest bardzo różnorodny.
Możemy założyć zestaw zwiększający wytrzymałość zwerbowanych orków – wtedy najlepszą jest strategia ukrywania się za zastępami oznaczonych, służących nam orków. Możemy też założyć miecz, który z każdym trafieniem krytycznym zapala przeciwnika albo uzdrawia nas o podaną porcję punktów życia. Moim ulubionym jest młot – alternatywa dla łuku – po rzucie w głowę którym wywołujemy ogromny wybuch.
Inną zaletą, która nie powinna dziwić jest to, że tak jak w przypadku poprzedniej części fabuła pochłania bez reszty. Może to tylko ja i świat stworzony przez Tolkiena, który Monolith wzorowo zaadaptował, uwspółcześnił i doprawił garścią swoich, skądinąd ciekawych, koncepcji. Ale moim zdaniem fabuła jest często nie-kiczowato dramatyczna, kiedy indziej luźna i dowcipna. Ale zawsze błyskotliwie poprowadzona. Do tego dochodzi to, że na główną ścieżkę fabularną składają się pomniejsze serie misji dla konkretnych frakcji – dla Szeloby czy Gondorczyków. To podzielenie ciągu fabularnego nie było konieczne, ale jest tak zgrabnie poprowadzone, że dobrze podkreśla fabułę, aby była zrozumiała i przejrzysta nawet dla tego typu graczy, którzy naciskają SKIP w każdym dialogu i cutscence… A, no i jeszcze świetny zwrot akcji na końcu, ale bez spojlerów!
Nieobojętny jest też świetnie opracowany, zręcznościowy system walki mieczem. Do doskonalenia percepcji, poznawania sterowania, planowania walki i wypracowywania zręczności w starciu motywować może nas fakt, że kupując odpowiednie ulepszenie, powyżej określonej liczby ciosów w nieprzerwanej otrzymaniem obrażeń serii – nasze ciosy będą częściej zadawać trafienie krytyczne. A to może z kolei nakładać specjalny efekt zależny od broni, a także niebotycznie duże obrażenia.
Nie mogę zapomnieć też o jednym – muzyka i oprawa dźwiękowa. Wybitna. Świetnie komponująca się z rozgrywką. Nic więcej mówić tu nie trzeba.
No i last but not least – zaleta na koniec świadcząca o tym, że twórcy uczą się w oparciu o poprzednią serię – w końcu nie jesteśmy sami – przez pewien okres z fabule mamy całe miasto pełne Gondorczyków!
Po tych peanach na cześć Cienia Wojny czas na minusy. Do jednych z nich należą walki orków na arenie, które po pewnym czasie stają się po prostu nudnawe. Ot, werbujemy lub dostajemy ze skrzynki (Eru raczy tylko wiedzieć jak oni się tam zmieścili…) kapitana orków, którego możemy wysłać na arenę w podbitym terytorium. Opus magnum naszego zabijaki będą walki na arenie online, gdzie możemy zmierzyć się z protegowanymi innych graczy. Po jakimś czasie robi się to jednak nudne, a nawet nieprzyjemnie mozolne. Mimo iż patrzenie na orków tłukących się po zakazanych, szpetnych gębach lub przeistaczających się w jeżozwierza przy pomocy wrogiej kuszy jest na początku fajne, to w końcu trafia się przeciwnik, który był słaby w każdym aspekcie poza jednym, który np. wywoływał panikę u naszego zabijaki. To z kolei uniemożliwiało mu walkę w efekcie czego najczęściej kończył z kończynami na różnych końcach areny. Potrafi to wywołać niesamowitą frustrację, a nawet zniechęcić do areny na jakiś czas.
Kolejna kwestia – wspinanie się i mordorski street-run są na początku fajne, ale z czasem myśli się, że może jest w tym trochę za mało płynności i wolności. Talion jest piekielnie zręczny, porusza się z gracją, ale możemy trafić na taki moment – najczęściej podczas walki – że sterując nim mamy wrażenie, że Sauron nie odebrał mu tylko rodziny, ale i kilka chromosomów (z całym szacunkiem dla osób cierpiących na choroby wywołane aberracją chromosomową).
No i na koniec ostatnie dwie wady. Pierwsza – trochę już przedawniona. Chodzi tu o lootboxy, które nabyć mogliśmy za realną walutę. To sprawiało, że to ile mamy pieniędzy po zakupie, z założenia kompletnego produktu, decyduje o tym, ile będziemy mieli z niego frajdy. To rozwiązanie jest jednak sukcesywnie wycofywane z gry, a Warner Bros. Interactive Entertainment zauważył swój błąd i z godnością się do niego przyznał.
Przedstawienie ostatniej wady tejże produkcji wiązało się będzie także z podsumowaniem jej obrazu. Cień Mordoru jest wielki, urzekający, piękny, bardzo grywalny i ogółem – świetnie pomyślany pod względem fabuły i budowy bohatera. Ewidentnie Monolith nauczył się wiele w oparciu o zdanie graczy na temat poprzedniej części i ich pragnienia odnośnie tej po niej następującej. To wielki plus. Ostatnim minusem będzie jednak coś ciężkiego do obiektywnego poparcia – ale nikt nie mówił, że będzie w pełni obiektywnie! Wiem, że gdyby było po mojemu, to gra ważyła by terabajty, ale – może to przez głęboką fascynację Śródziemiem Tolkiena – czuję po prostu niedosyt. Może linia fabularna była dobra, ale za krótka; może orkowie z czasem spowszednieli i przestali stanowić interesujące wyzwanie, ale odczuwam mały niedosyt. Po prostu. Mimo to przechodzenie tej gry było dla mnie świetną zabawą i niezmiernie przyjemnym przeżyciem.
Gra była recenzowana w wersji na PC dzięki uprzejmości Kinguin.net