Konsumpcja czy przemawianie do odbiorcy? Dzieło czy produkt? Sama rozrywka czy ubogacenie ludzkiej wrażliwości? Rynek gamedevu jest z każdym miesiącem coraz rozleglejszy, zdaje się rozszerzać jak przestrzeń kosmiczna. Dlatego też gra musi być jednocześnie bogata w swej idei jak i bogactwo ma przynieść – jest wszakże produktem przeznaczonym do szeroko rozumianej konsumpcji. Tylko rzecz z My Memory of Us ma się nieco inaczej. Tutaj konsumpcja nie jest tak pejoratywnie powierzchownym słowem opisującym proces zużycia produktu. Istotnie, nadal chodzi tutaj o pochłanianie i zapewnienie sobie rozrywki. Ale w tym przypadku chłoniemy wrażliwość, obraz, koncepcje, przekaz między wersami, a nie tylko zręcznościowo dusimy kolejne klawisze, żeby przejść kolejny poziom. I przyznać muszę całkowicie szczerze, mimo że bycie długotrwale poważnym nie jest do mnie podobne – grając w My Memory of Us, dzięki serdecznej gościnności Cenegi, w ich warszawskiej siedzibie, podczas przedpremierowej prezentacji prasowej już na samym intrze gry ścisnęło mnie w gardle i zaszkliły się oczy. Dlaczego? Już nadciągam z wytłumaczeniem…
Aby wytłumaczyć fenomen My Memory of Us należałoby zacząć od fabuły. We wstępie spotykamy się z czasami zbliżonymi do współczesnych. Żyje w nich dziewczynka kochająca książki. Jechała właśnie metrem, aby wpaść do biblioteki, gdzie mogłaby znaleźć kolejną, nową historię. Po przybyciu na miejsce znajduje wyróżniającą się (kolor czerwony, o tym później…) książkę przypominającą album. Wraca z książką do sędziwego wieku bibliotekarza – przemawiającego głosem Patricka Stewarta, będącego narratorem (!) – a tam okazuje się, że to nie książka, a… prywatny album poczciwego staruszka-bibliotekarza. Tak oto właściwa historia unosi przed nami swoje podwoje, oczarowując, absorbując bez granic.
Akcja właściwej fabuły o której traktuje utwór dzieje się tuż przed II wojną światową. Oczywiście, o ile można tu mówić o wojnie światowej – w świecie przedstawionym nie ma swastyki, alfabetu łacińskiego, MP40, nazw własnych ani nawet nazistów. A przynajmniej z pozoru, ale o tym już za chwilę. W czasach przed wojną obserwujemy poczynania małego urwisa uciekającego przed mundurowymi. Maluch w kraciastym sweterku i beretce znowu coś nawywijał, a nieco lepkie rączki, talent do skradania i ukrywania się w cieniu zdaje się być dla niego świetnym pretekstem do zabawy, ale też radzenia sobie w ciężkim życiu. Uciekając przed milicją wpada na dziewczynkę w płaszczu. Mniejszy jegomość zdał się przykuć jej uwagę, a i ona najwyraźniej przypadła mu do gustu. W tak prozaiczny, ale niezaprzeczalnie możliwy sposób zaczęła się wielka przyjaźń, która zostanie wystawiona na próbę. Dwójka naszych protagonistów cieszy się dzieciństwem w najlepsze – zbierają jabłka, pomagają dziadkowi dziewczynki, wychodzą na miasto, tańczą i bawią się beztrosko. Wszystko na co zasługują młodzi ludzie w ich wieku. Do czasu. Nadciąga wojna, która niejako zakończy ich beztroskie dzieciństwo.
Rozłąka, widmo śmierci, bezduszni oprawcy, napiętnowanie, dwie kategorie ludzi, ostracyzm, bezbronność dwojga dzieci w całej tej zawierusze. A może nie bezbronność? Orężem okazuje się nie tylko proca z której może strzelać Chłopiec, ale przede wszystkim niesamowita przyjaźń dwojga bohaterów. Jest ona w stanie wyciągnąć ich z niewoli, uratować przed śmiercią i wznieść bastion ostatnich pięknych wartości jakie istnieją w życiu, pomimo okrutnych czasów wojny.
Bardzo istotnym elementem designu gry jest to ile duszy w nią tchnięto za sprawą rysowanych postaci i lokacji. Twórcy postawili na klasyczne rozwiązania w projektach postaci, a jak sami przyznali – charakteryzacja w klimatach naive art i wczesnego Walta Disneya jest czymś na czym bardzo im zależało w kreowaniu świata przedstawionego. Wszystko jest monochromatyczne lub czerwone. I tutaj warto na chwilę się zatrzymać – czerwień ma za zadanie wyróżniać pewne elementy gry. Gra skali szarości i czerwieni jest bardzo wymowna, a także nieprzypadkowa. Czerwony wyróżnia, zwraca nam na coś istotnego uwagę lub podkreśla naznaczenie, wykluczenie – coś jakże częstego w czasach wojny, nieprawdaż? Rozwiązania plastyczne – z pozoru proste – okazują się tutaj strzałem w dziesiątkę. Wartym nadmienienia jest także fakt, że gra nie traktuje o wielu rzeczach w sposób bezpośredni – nie ma austriackiego akwarelisty tylko zły Król Robotów, nie ma jego żołnierzy tylko żołnierze-roboty (w charakterystycznych hełmach!), alfabet łaciński zastępują nierozpoznawalne znaczki, a banery NSDAP – szare banery ze złowieszczą czachą. Te zabiegi w stylistyce świata przedstawionego jednak nie zbiją z tropu dojrzalszych graczy, a młodszych po prostu nie przytłoczą.
My Memory of Us to zarówno gra zręcznościowa, logiczna jak i platformowa przygodówka z elementami skradanki. Mnogość przewijających się tutaj elementów nie pozwoli nam się nudzić. Nie jest to może Dark Souls, ale możemy być pewni – metoda prób i błędów to najlepszy sposób, by przejść, niekiedy całkiem trudne, momenty rozgrywki.
Co do innych cech gry – warto wspomnieć o, chwilami, nieco topornym sterowaniu. I to pomimo domyślnych ustawień przypisania klawiszy, które przypominały platformówki z czasów MS-DOSa. Ta wada jest jednak zdaje się być jednak niczym, gdy pomyślimy o wcześniej przedstawionych zaletach, a także o tym, że przez dużą część gry prowadzi nas głos Sir Patricka Stewarta. To oraz opowiadana historia sprawia, że gracz chłonie tę grę. Sam dawno nie wciągnąłem się w akcję i klimat żadnego tytułu tak bardzo jak miało to miejsce ostatnio, grając w dzieło Juggler Games. To nie tylko wciągająca produkcja, ale także fascynujący, bardzo starannie skonstruowany tekst kultury mówiący nam nieco o ciężkiej historii II wojny światowej, a także dużo o ludzkich uczuciach, wartościach i lękach. I jakkolwiek lakonicznie i powierzchownie to może zabrzmieć – ta gra bawi i uczy. W jak najlepszym tych słów znaczeniu.