Martyna: Premiera modu Pożegnanie Białego Wilka była już kilkukrotnie przesuwana. Czy udało się już ustalić konkretną datę?
Konrad: Dokładnej daty premiery jeszcze nie opublikowaliśmy, nauczeni poprzednimi przypadkami. Premierę przesuwaliśmy dwa razy, pierwszy raz z roku 2016, kiedy podbudowani początkowymi sukcesami byliśmy przekonani, że uda nam się ukończyć przygodę w rok. Dość szybko zauważyliśmy jednak, że do dopracowania jest mnóstwo rzeczy, których nie przewidzieliśmy oraz wpadliśmy na kilka pomysłów, by uatrakcyjnić przygodę. Wprowadzenie ich wymagało czasu. Drugie opóźnienie, kiedy ogłaszaliśmy datę premiery na drugą połowę 2018 roku, było podyktowane już tym, że zyskaliśmy sporą wiedzę na temat edytora i odkryliśmy mnóstwo błędów oraz niedoróbek w strukturze questów czy w kwestiach graficznych. Naprawa ich była kłopotliwa, gdyż stara struktura questów, robiona jeszcze wtedy, gdy nasze doświadczenie było niewielkie, była kolosem na glinianych nogach. Przerobiliśmy ją wiec gruntownie, co pozwala nam na dużo większą kontrolę tego, jak questy w grze działają i dlaczego coś zachowuje się tak, jak nie powinno. Graficznie natomiast zmianie względem 2018 roku zmianie uległo niemal wszystko, oświetlenie, materiały, riggowanie modeli. Mamy w planach opublikowanie porównawczych gameplayów względem starszej wersji. Różnica widoczna będzie gołym okiem, skok jakościowy jest bowiem spory. Po tych dwóch wpadkach z premierą wstrzymujemy się więc z jednoznacznym określeniem, kiedy nastąpi, jednakże mocno się do niej zbliżamy. Na pewno ogłosimy ją wraz z publikacją jakiegoś fajnego materiału video.
Martyna: W grze nie będzie dubbingu, co jest kwestią zbyt dużych kosztów. Nie rozważaliście jednak zrobienia castingu? Fani Wiedźmina na pewno chętnie braliby w nim udział. Dla nich byłoby to coś niezwykłego móc wcielić się w swoją ulubioną postać. Koszty mogłyby być dużo mniejsze. Może znalazłyby się takie osoby, nawet nie będąc zawodowymi aktorami dubbingowymi, których głosy pasowałyby do danych postaci i dobrze by się do tego nadawały. Z dubbingiem gra jest o wiele lepsza, tak czegoś w niej jej brakuje. Nie macie obaw, że jeśli będzie go brakować w grze, nie spodoba się ona tak bardzo fanom?
Patryk: Nie jest to tylko kwestia zbyt dużych kosztów, ale przede wszystkim czasu. Ogrom pracy zajmuje nam dopieszczenie techniczne przygody. Nagrywanie dubbingu, biorąc pod uwagę, że w tygodniu zajmują nas codzienne sprawy, dodałoby do czasu produkcji co najmniej kilka-kilkanaście miesięcy, gdyż na pewno chcielibyśmy zrobić to najlepiej, jak potrafimy, nadzorować nagrania i zrobić możliwie jak najlepszy mastering dźwięku. Sprawę już zamknęliśmy i postanowiliśmy, że przygoda ukaże się na premierę w niemej formie. Nie oznacza to jednak, że nie dyskutowaliśmy o tym i nie próbowaliśmy pewnych rozwiązań. Rozważaliśmy zarówno dubbing profesjonalny (szybko go wykluczyliśmy z wyżej wymienionych powodów), jak i amatorski czy też dwójkę lektorów (męskiego i żeńskiego). W dwóch ostatnich przypadkach niestety dysonans pomiędzy tym, co chcemy usłyszeć, a tym, co słyszymy, był zbyt duży. Czy natomiast przez brak dubbingu przygodzie będzie czegoś brakować? Po osobistych doświadczeniach z dodatkowymi, fanowskimi przygodami do Wiedźmina 1 lub 2 jesteśmy zdania, że nie jest on niezbędny, by cieszyć się historią i rozgrywką, to raczej kwestia osobistych preferencji. Oczywiście chcemy, by gracze doznali jak najbardziej kompletnego doświadczenia i robimy wszystko, co w naszej mocy, by było to kilka wartościowych godzin spędzonych z Geraltem i spółką, ale mierzymy siły na zamiary. Jest to projekt non-profit, więc jeżeli ktoś spróbuje zagrać w niemą przygodę, a ta niezbyt trafi w jego gusta, zupełnie nic nie traci. Oczywiście chcielibyśmy, by w naszą przygodę zagrali wszyscy fani Wiedźmina. Nie możemy się wręcz doczekać, aby opisali nam swoje wrażenia z rozgrywki. Zachęcamy mocno, by spróbować i dać jej szansę, ale rozumiemy, jeżeli brak dubbingu kogoś zniechęci i zupełnie nie widzimy w tym nic złego. Patrząc jednak po wielu komentarzach pod filmami na YT, których myślą przewodnią jest „i tak słyszę ich głosy w głowie” jesteśmy spokojni, że spory odsetek graczy zdecyduje się poznać historię.
Martyna: Rozważacie w przyszłości stworzenie jeszcze jakiejś gry z Wiedźmińskiego Uniwersum?
Kamil: Obecnie jesteśmy skupieni w pełni nad przygodą Pożegnanie Białego Wilka. Przyszłość może przynieść wszystko albo nic, nie zastanawiamy się nad tym. Mamy projekt do skończenia 😀 Natomiast PBW to oczywiście nie tylko wątek wesela Yennefer i Geralta, chociaż ich relacja jest motorem napędowym oraz osią przygody. To również kilka klimatycznych opowieści niezwiązanych z weselem.
Martyna: Zobaczymy na ekranie postacie także z dodatków czy będzie mieszanina postaci z różnych części?
Patryk: Jeżeli pytasz, czy będą postaci tylko z dodatków, czy nie ograniczaliśmy się tylko do Wiedźmina 3 i jego dodatków, to zdecydowanie będzie to druga opcja. Porozmawiamy z postaciami z książek, Wiedźmina 1, 2, 3 oraz dodatków. Osoby zaznajomione z prozą Andrzeja Sapkowskiego na pewno ucieszą się z obecności takich osobistości jak Borch czy Nenneke, natomiast fani gier docenią obecność najlepszego trio, Letho-Roche-Iorweth.
Martyna: Nie ukażecie w swojej produkcji wyłącznie Kaer Morhen, ale też inne miejsca? Czy są w całości stworzone przez Was, czy to również te, które pojawiły się w poprzednich częściach gier?
Patryk: Hmm, jakby to ująć, by za dużo nie spoilerować… Z poprzednich części gier obecne jest Kaer Morhen, a czy coś więcej, to już trzeba będzie sprawdzić samemu. Pewna lokacja, która jest znana graczom, pojawiła się już kilkukrotnie na screenach, ale nic więcej nie zdradzimy w tym temacie. Natomiast owszem, mamy też kilka lokacji stworzonych od zera na potrzeby przygody, od sielankowych, po bardziej mroczne. Przykładamy sporą uwagę do tego, by cieszyły oko, by zachęcały do zatrzymania się i podziwiania widoków. Dodatkowe lokacje to sztandarowy przykład poświęcenia wielu setek godzin pracy na coś, w czym gracz spędzi kilkanaście/kilkadziesiąt minut, ale uważamy, że takie przywiązanie do szczegółów mocno wpływa na wrażenia z gry (dobrym przykład jest podróż między światami z Avallac’hem w Wiedźminie 3. Wraca też, znane z Wiedźmina 1, piętro w twierdzy Kaer Morhen oraz laboratorium w jego podziemiach.
Martyna: Kiedy wpadliście na pomysł, aby zabrać się za ten projekt?
Patryk: Pomysł pojawił się w 2015 roku, po premierze Wiedźmina 3. Brakowało nam pewnej kropki nad i, hucznego i zarazem osobistego zakończenia historii Geralta, Yen i Ciri, okazji do pożegnania się z pewnymi postaciami, i tymi z gier, i tymi z książek (które nie miały szczęścia pojawić się w grach, a które uznaliśmy za ważne). Pierwsza wersja scenariusza powstała jeszcze przed premierą Serca z Kamienia i było to głównie wesele, inspirowane niekanonicznym opowiadaniem „Coś się kończy, coś się zaczyna”, lecz już wtedy było ono mocno zmienione, by wpasować się w nasz headcanon oparty na książkach i grach. Ostatecznie mod ma kilka smaczków związanych z tym opowiadaniem oraz oczywiście ideę wesela, jednakowoż zdecydowana większość historii jest autorska oraz dużo bogatsza w treść niż owo opowiadanie.
Martyna: Co było najtrudniejsze podczas pracy przy nim?
Konrad: Najtrudniejsze było takie poprowadzenie postaci oraz napisanie takich dialogów, by były one wiarygodne i przypominały swoje wersje z książek i gier. Uchwycić sarkazm Geralta, jak i jego filozoficzną naturę. Dać mu szansę na wypowiedzi rozwlekłe i obudowane w górnolotne epitety, ale i nie zapomnieć, że zdarzało mu się celnie i krótko komentować pewne sytuacje. Zachować Jaskra jako dandysa z luźnym podejściem do życia, który jednak potrafi zawstydzić rozmówcę mądrością i innym, lecz wartościowym i trafnym spojrzeniem na sprawę. No i Yennefer, tak harda, bezpośrednia i stanowcza, jak i oddana swojej rodzinie. Bardzo nie chcieliśmy wpaść w karykaturę przy żadnej postaci, zbytnio uwypuklić cechy jednej kosztem drugiej. Absolutnie nie idealizujemy bohaterów, staramy się trzymać tradycji wiedźmińskiego uniwersum, gdzie prawie wszystko ma drugie dno, a bohaterów nie da się opisać dwoma słowami, a wszystko to trzeba jeszcze obudować i przekazać chwytliwymi dialogami. Trudne było też oczywiście techniczne zrobienie przygody, choć bardziej odpowiednim słowem w tym przypadku byłoby pracochłonne.
Martyna: Pożegnanie Białego Wilka jest zakończeniem historii Geralta z Rivii. Na pewno nie obejdzie się bez wzruszeń. Zostaną ukazane dalsze losy postaci. Czy któraś z nich podąża inną drogą, niż potoczyła się jej historia w podstawowej wersji gry lub dodatkach?
Kamil: Trzymaliśmy się ściśle zakończeń oferowanych przez książki i gry. Z powodów czasowych musieliśmy zdecydować się na jedną, konkretną ścieżkę wyborów dokonywanych w grach (dla przykładu, Letho oraz Keira żyją, a Ciri jest wiedźminką), gdyż i w naszej przygodzie znajduje się kilka wyborów, więc liczba zmiennych znacząco przekroczyłaby nasze możliwości realizacyjne. Nie zmienialiśmy żadnego faktu z książek czy gier, natomiast oczywiście niektóre postaci zdążyły już ruszyć z życiem w innym kierunku, niż wtedy, kiedy ostatnio mieliśmy z nimi styczność.
Martyna: Czy macie jakieś niespodzianki dla graczy przewidziane na finał?
Patryk: Tak, zakończenie wyciskające łzy 😀 Mamy nadzieję, że przygoda sama w sobie będzie fajnym przeżyciem, że dostarczy radość fanom wiedźmina i będzie miłym spędzeniem czasu z naszymi ulubionymi bohaterami w świecie, który kochamy, który wykreował Andrzej Sapkowski, a CD PROJEKT RED ubrał go w kolory i kształty najwyższej jakości.
Martyna: Zmieniliście, poprawiliście lub usunęliście coś, co z początku było w modzie, ale nie wywołało takiego efektu, jaki chcieliście osiągnąć?
Konrad: Usunęliśmy jeden dialog pomiędzy Ciri i Yennefer, który totalnie nic nie wnosił, zaczynał się w dziwnym miejscu, o dziwnej porze, był totalnie nieadekwatny do charakteru obu postaci oraz nie było dobrego sposobu, by go naprawić, a psuł tempo gry. Co do zmian, sporo rzeczy ewoluowało, ale główne linie historii od 2017 roku pozostały niezmienione, w kwestii fabularnej jest tak, jak to sobie zaplanowaliśmy. Zmiany głównie dotyczyły technikaliów i grafiki, czyli tego, czego gracz zupełnie nie widzi, a ma duże znaczenie dla działania gry, oraz to, co gracz widzi jako pierwsze, ale w małym stopniu wpływa na działanie gry. Jeżeli widzimy jakąś linijkę dialogową, która brzmi dla nas nie „in character”, to również ją nieco zmieniamy.
Martyna: Dziękuję za rozmowę.