Z powodu takiej struktury powiązań, łatwo można obalić wiele przesądów, nie obalając mitologii czy teologii i obalić wiele teorii spiskowych, nie szkodząc nauce na której się w pewnym stopniu opierają i nie przecząc szczególnie prawdopodobieństwu pewnych jej elementów. A domena tekstów kultury często pokazuje pewne wyjątkowe sytuacje, stąd mogą one czerpać inspiracje z takich mało prawdopodobnych konkretyzacji. Literatura na przykład, nie twierdzi przecież, że Illuminaci rządzą światem, ale pokazuje, jak dzisiejsza technologia mogłaby ten proces ułatwić, gdyby to było prawdą. Teksty kultury mogą zachęcać do zastanowienia się nad pewnymi rzeczami, dlatego są uprawnione do sięgania po pewne przerysowane bądź przesadne sytuacje. Dla przykładu – Deus Ex nie traci na wartości, a może nawet na niej zyskiwać przez to, że w świecie przedstawionym prawdziwe są dziesiątki, jeśli nie setki, różnych teorii spiskowych, od małych do wielkich – dziwne bestie w kanałach, Internet kontrolowany przez tajne AI na usługach rządu, walka różnych konspiracji o władzę nad światem, rząd od początku XX wieku ciągle zmniejszający swobodę ekonomiczną obywateli, robienie z przeciwników politycznych terrorystów, używanie broni biologicznej do globalnego zastraszania obywateli, korporacja produkująca jednocześnie chorobę i lekarstwo na nią itp. itd.
I tutaj docieramy do historii cyber- i steampunkowych. Łączą one trudny do zrozumienia rozwój technologiczny, pozwalający często na rzeczy, które w naszym świecie jeszcze są nieosiągalne albo niepraktyczne – oraz dosyć negatywne podejście do społeczeństw, a zwłaszcza do wielkich bogatych organizacji, takich jak korporacje czy rządy. A taka literatura potrzebuje skądś czerpać pomysły. I tak jak mity, legendy i baśnie stworzyły fantasy, tak teorie spiskowe, legendy miejskie i historie wielkich tajnych konspiracji stworzyły cyberpunk. A Steampunk to pod wieloma względami Cyberpunk ubrany w XIX-wieczny garnitur i umieszczony, zamiast w niedalekiej przyszłości, w alternatywnej wersji przeszłości, gdzie albo zasady fizyki są o tyle różne od naszych, że para jest w stanie zasilać wielkie roboty, albo udało się znaleźć inny surowiec energetyczny, nie będący ropą czy energią atomową, jak tłuszcz wielorybów w świecie gry Dishonored. Podobnie jest z Dieselpunkiem, ukazujący świat mniej więcej pierwszej połowy XX wieku, gdzie wszystko jest ogromne w skali i napędzane na ogromne ilości ropy. Wszystkie te trzy gatunki łączy z jednej strony spora waga technologii. Ta technologia może się składać ze sztucznej inteligencji, Internetu, komputerów, cybernetycznych i mechanicznych implantów, badań genetycznych, cyfrowej waluty – jak to ma miejsce w cyberpunku. Mogą to być wielkie maszyny parowe, cewki Tesli, także pewne eksperymenty genetyczne, czasem nawet komputery czy inne skomplikowane systemy, tylko o wiele bardziej oparte o mechanikę (wielkie zębatki, przepływające płyny, olej wielorybów, para) niż elektronikę. Steampunk może też ukazywać starcie technologii i magii, albo w pełni wykorzystywać negatywne implikacje pewnych badań XIX-wiecznych – jak chociażby wielką popularność teorii rasowych oraz aplikowanie terminów ewolucji darwinowskiej do sterowania społeczeństw. Używanie różnych metod do eugeniki – polepszenia puli ludzkości – było dosyć popularne, zanim III Rzesza pokazała, co może pójść nie tak z takim podejściem. Diesel punk z kolei może zajmuje się projektami nazistowskimi, albo wczesnymi badaniami USA i ZSRR…
Drugą rzeczą, która łączy te gatunki, to spora nieufność do wielkich graczy, którzy kontrolują badania naukowe. XIX wiek i początek XX kwalifikuje się pod dziki kapitalizm, gdzie dla pieniędzy firmy mogły zrobić wszystko. Okres od XIX-XXI to także czas, kiedy rządy stają się coraz mocniejsze, coraz bogatsze i zainteresowane różnymi sposobami wykorzystania rozwoju technologicznego. Wiele z tych sposobów używania jest kontrowersyjnych, wiele też było rozwijane w czasie wojny bądź zimnej wojny. Wtedy, wiadomo, utrzymanie badań w tajemnicy może być kluczowe dla uzyskania przewagi nad wrogiem. I wiadomo też, że spora część tych badań ma szukać rozwiązań, których można użyć przeciwko innym ludziom. Każda technologia która jest w stanie zmienić świat, daje sporo możliwości jednym ludziom, a innych rujnuje. Już to napięcie jest dobrym punktem wyjścia. Gdyby jeszcze dodać do tego fakt, że ludzie z dużymi środkami mają większe możliwości przetrwania i wykorzystania takich zmian, łatwo nowa technologia może doprowadzić do degeneracji całkiem normalnych społeczeństw. I dać szansę tym wielkim, do osiągnięcia dowolnych, często mało etycznych celów.
Trzecia rzecz to właśnie epoki, do których nawiązują. Okres od XIX do XXI wieku. To czas, gdy społeczeństwo w sporym stopniu przypominało nasze współczesne warunki. I to jest bardzo ważne dla roli teorii spiskowych. Teorie spiskowe mają mówić o współczesności, niedalekiej przeszłości albo niedalekiej przyszłości. „Amerykanie prowadzili takie a takie badania podczas zimnej wojny”, „Korporacje pracują nad sklonowaniem człowieka” albo „Światowe elity chcą zaczipować całą ludzkość”. Relatywna świeżość jest istotna, żeby teoria była „ważna”. Jeżeli do dzisiaj nikt nie zawładnął światem przy użyciu badań przeprowadzonych w renesansie, prawdopodobnie już tego nie zrobi. Badania, które przyniosą skutek w 3000 roku, także nie są najbardziej istotne dla przeciętnego człowieka. Zarówno bardzo dawne wieści, jak i daleka przyszłość także mają małą moc wyjaśniającą.
Sądzę, że dlatego właśnie teorie spiskowe odgrywają spora rolę w dziełach Steam-, Cyber- i Dieselpunkowych. I jednocześnie te gatunki są pewnym ratunkiem dla tych teorii – w końcu dobra powieść cyberpunkowa jest zazwyczaj lepszym wykorzystaniem historii o zaczipowanym psie, niż próba przeprowadzenia na nim domowej operacji w celu udowodnienia, że ma się racje.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe