Maize to gra przygodowa stworzona i wydana na PC przez studio Finish Line Games. Sam tytuł (kukurydza) nakierowuje nas rzecz jasna na to czego gra dotyczy, ale tylko odrobinkę. W grze przyjdzie nam zgłębiać zagadkę tajnego, porzuconego ośrodka badań i pary prowadzących go naukowców.
Od strony mechaniki rozgrywki Maize jest przygodówką point’n’click, z widokiem z pierwszej osoby i suto okraszoną absurdalnym humorem. Już w pierwszych krokach twórcy raczą nas żartami z zasad rządzących światem gier i sama scena początkowa nie pozostawia najmniejszych wątpliwości, że mamy do czynienia z produkcją wyjątkowo humorystyczną. Autorzy swego czasu z pewnością psuli sobie wzrok przed kineskopami oglądając produkcje Monty Pythona. Niemniej przyjęta konwencja nie przeszkodziła w stworzeniu aury tajemniczości. Przemierzając pierwszą lokację cały czas czujemy, że coś wisi w powietrzu, coś tu się wydarzyło i poszło nie tak jak miało. Osobiście czułem się jak agent Moulder starający się dotrzeć do prawdy na jakimś zapomnianym przez Boga i ludzi wygwizdówku. Pomaga w tym świetna muzyka, która nie oddziela się od warstwy wizualnej, nie jest radiem włączonym podczas gry i wypełniającym ciszę, ale staje się w pożądany sposób niesłyszalna i działa niejako podprogowo.
W tym miejscu winien jestem słowo wyjaśnienia, ponieważ spory problem sprawiło mi zrecenzowanie Maize bez zamieszczania spojlerów. Starałem się je ograniczyć do minimum, więc jeśli jesteś, Drogi Czytelniku, zdecydowanym przeciwnikiem takowych, okaż zrozumienie.
Rdzeniem rozgrywki są pomniejsze zagadki logiczne, które rozwiązujemy by posunąć się dalej w fabule. Tutaj niestety gra jest dość nierówna. Czasem potrafi przyjemnie zaangażować szare komórki, ale innym razem łańcuch logicznych połączeń staje się logiczny dopiero po ich rozwiązaniu. Na przykład gdy w pewnym momencie widzimy na swojej drodze wielką szafę zagradzającą przejście gra zasugeruje nam, że przydała by się jakaś dźwignia by ją przewrócić i przejść. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie fakt, że szafa stoi w starym opuszczonym i zagraconym domu. Jako punktu oparcia mógłbym użyć przecież kilku książek, krzesła czy innych, dowolnych rupieci, ale nie, musi to być ta jedna jedyna, konkretna skrzynka leżąca gdzieś poza domem. Tu i ówdzie przejścia zablokowane są przez sterty jaskrawo pomarańczowych kartonów po owocach. To nad wyraz czytelny dla każdego gracza sposób zakomunikowania, że tam kryje się przejście do dalszego etapu. Jest to za razem całkiem udany żart z zasad „growego świata”, który setnie mnie rozbawił. Niestety pozbycie się pierwszej sterty kartonów niosło ze sobą pewne rozczarowanie. Wyjąwszy płytę CD z odtwarzacza stojącego w jednym z pokoi przeczytałem komunikat na ekranie, że właśnie otwarło się przejście dalej. Kartony zniknęły, ale jak? W jaki sposób były powiązane z tą płytą? Wyparowały, zapadły się pod ziemię pod wpływem magicznej siły, czy porwało je ufo?
Zobacz również: Recenzja Duke Grabowski
Oczywiście znajdujemy rozmaite przydatne przedmioty i notatki, które gromadzimy w ekwipunku i dzienniku. Znajdujemy też przedmioty absolutnie nieprzydatne, za to często przezabawnie opisane. Jednak te trafiają do notatek i od razu wiemy, że do niczego potrzebne nie będą. Szkoda również, że otoczenie wydaje się być jedynie otoczeniem właśnie. Jeśli możemy z czymś wejść w interakcję, to znaczy, że musimy lub będziemy musieli. Reszta świata jest jak wykuta z kamienia. Bardzo brakowało mi możliwości klikania w różne rzeczy, przycupnięcia na kanapie, czy pstrykania przełącznikiem od światła. Pamiętam te amigowe, ręcznie rysowane przygodówki, gdzie każdy szczególik ekranu coś krył, kliknięty gargulec tupał nogą, obraz wodził wzrokiem za postacią gracza, a strony w książce przewracał powiew wiatru. Przez niedostatek takich smaczków gra uczy nas, że nie warto się głowić, zastanawiać i przyglądać. Dużo praktyczniej i ekonomiczniej jest klikać każdym posiadanym przedmiotem w każdy napotkany interaktywny element otoczenia. Zadziała dobrze, albo wcale.
Dość szybko zdobywamy towarzysza. Jest nim wyszczekany, zrobotyzowany pluszowy miś z rosyjskim akcentem. Wrzuca od czasu do czasu złośliwe komentarze, ale przez swój nachalny akcent: „Ju stjupid! Ju stjupid, aj sejd!” wydał mi się elementem mocno oklepanym i nieciekawym. Sama współpraca z misiem ograniczona jest, a jakże, do klikania w interaktywne elementy otoczenia. Nie rozmawiamy z nim, nie wydajemy poleceń, jeśli dany element przeznaczony dla misia, miś po prostu zrobi swoje.
Gra działa na silniku Unreal Engine 4, dzięki temu wygląda naprawdę ładnie. Przy pierwszym uruchomieniu dała mi solidnego kopa, nie spodziewałem się po produkcji niezależnej takiego wyglądu. Co prawda niektóre modele czy tekstury nie są najwyższej jakości, gdzieniegdzie pojawiają się pomniejsze błędy i całość każe mi sądzić, że za korzystny wygląd odpowiada głównie silnik, to ogólnie grafika i tak wypada na duży plus. Do zalet należy również zaliczyć bezproblemowe działanie gry. Mój komputer czasami zaliczał znaczne spadki fps, zwłaszcza przy szybkich zwrotach i w miejscach gdzie jest dużo refleksów, ale nie jest najnowszy. Obcięcie detali z ustawień „epic” na „medium” sporo pomogło. Trzeba pamiętać, że Unreal Engine 4 był tworzony głownie z myślą o konsolach nowej generacji. Gra jest w całości po angielsku, nie można tego uznać za wadę, niemniej do zabawy wymagana jest nieco większa niż podstawowa znajomość tego języka. Ekipa z Finish Line Games nie porzuciła swojego dziecka, gdy tylko wyleciało z gniazda. Tydzień po premierze, idąc za sugestiami społeczności wydała patch dodający obsługę Xboksowego kontrolera i zmniejszający przesadzony efekt motion blur. Twórcy zapowiedzieli także kolejne łatki. Być może doczekam się optymalizacji, która pozwoli mi na płynniejszą zabawę na moim sprzęcie.
Zobacz również: Recenzja Call of Duty: Infinity Warfare
Maize mimo mankamentów jest z pewnością ciekawą propozycją mogącą zapewnić niezły ubaw. Humor jest jej zdecydowanie najmocniejszą stroną. Maize jest również przykładem na to, że stworzenie dobrej przygodówki to naprawdę trudna sprawa. Maksymalnie uproszczona mechanika wymaga dopieszczenia każdego ogniwa w łańcuchu zagadek. W przeciwnym wypadku możemy wpaść w pułapkę bezmyślnego klikania gubiąc gdzieś nawet niezłą historię. To niestety przydarzyło się Maize, po pewnym czasie śledzenie historii wymaga od gracza sporej samodyscypliny. Albo posuwamy się naprzód w grze, albo zagłębiamy się w fabułę. Nie idzie to zbytnio w parze i gdzieś się rozkleja, a szkoda.
Autorem tekstu jest Bartosz Szamborski
Gra była recenzowana na platformie PC
Dziękujemy wydawcy za udostępnienie gry do recenzji.
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe