The Final Station – recenzja

Poziom trudności

Poziomu trudności The Final Station, kiedy już oswoiłem się z panującymi regułami, nie mogę nazwać zbyt wygórowanym. Oprócz przyswojenia sobie sterowania i interfejsu, musiałem się nauczyć, jak radzić sobie z różnego rodzaju ładunkami, by zapobiec ich przegrzaniu oraz jak pokonać kolejne rodzaje przeciwników. Nauka idzie dość sprawnie, gdyż rozwiązania są intuicyjne. Dla przykładu, jeden rodzaj przeciwnika ma na głowie hełm, który powstrzymuje pociski. Ponieważ, kiedy go spotkałem, nie miałem pod ręką żadnego elementu otoczenia, którym mógłbym w niego rzucić, jedyne co mogłem zrobić, kiedy zorientowałem się, że strzelanie nie daje rezultatów, to uderzyć go ręką – i hełm spadł mu z głowy, pozwalając dobić go strzałem w głowę. Tam gdzie intuicja zawodzi, zawsze pozostaje metoda prób i błędów. Na szczęście rozsądnie rozlokowane checkpointy sprawiają, że nie jest ona zbyt bolesna. Przez to jednak, tytuł ten można ukończyć dosyć szybko. W moim wypadku, było to 6 godzin. Decyzje, jakie stawiała prze mną gra, są z gatunku czysto praktycznych – strzelać i przez to zużyć amunicję, znaleźć inny sposób zwalczania wroga, czy ominąć grupę przeciwników? Podczas jazdy pociągiem – dać krwawiącemu pasażerowi apteczkę i jedzenie, czy poświęcić go i zaoszczędzić zasoby na pozostałych? Za każdego uratowanego człowieka, którego maszynista przywiezie na zamieszkałą stację kończącą rozdział, nagradzany jest pieniędzmi, amunicją czy innymi zasobami. Moja rozgrywka nie była perfekcyjna i niektórych pasażerów nie udało mi się uratować, mimo iż wcześniej obdarowałem ich apteczkami i jedzeniem. To marnotrawstwo nie utrudniło mi jednak ukończenia gry. Czasem zdarzały się trudniejsze etapy, które może łatwiej byłoby przejść, gdybym rozsądniej gospodarował zasobami – ale wtedy powtarzałem po prostu punkt kontrolny do skutku.

Final Station screen wróg w hełmie oraz zwyczajnego, dla porównania.

Twórcy reklamują ten tytuł stwierdzeniem, że (w wolnym tłumaczeniu) „nie da się przejść przez hordy przeciwników, radośnie pociągając za spust, gdyż amunicja jest mocno ograniczona”. Nie jest to do końca prawdą. Po pierwsze – system craftingu pozwala uzupełnić pewną ilość zapasów. Po drugie – w wielu miejscach we wrogów można rzucać elementami otoczenia, które są bardzo skuteczną bronią – praktycznie zawsze zabijają, czasem nawet kilku przeciwników na raz. Po trzecie – w grze można nauczyć się pokonywania niektórych przeciwników bez marnowania zasobów, samymi atakami wręcz. Ale na niektórych najskuteczniejsza wciąż pozostaje broń palna. Przy dosyć rozsądnym gospodarowaniu amunicją, w pewnym momencie rozgrywki miałem jej takie ilości, że postanowiłem sprawdzić, co będzie jak spróbuję wszystkich wrogów pokonać przy użyciu broni palnej, wbrew zdrowemu rozsądkowi i ignorując pozostałe metody. Rzeczywiście, w pewnym momencie zabrakło mi pocisków. Ale nie musiałem przez to restartować poziomu – pozostałych przeciwników pokonałem elementami otoczenia i walką wręcz, powoli uzupełniając magazynek na trudniejszych oponentów. Spodziewałem się, że zmarnowanie takiej ilości „mocno ograniczonej” amunicji będzie znaczącym błędem strategicznym, uważam więc, że stwierdzenie twórców było cokolwiek na wyrost.

Final station screen opis stacji

Sterowanie pociągiem też nie jest szczególnie trudne. Dość późno odkryłem, że mapa trakcji kolejowej, dostępna w komputerze pokładowym, zawiera też krótki opis każdej ze stacji i zacząłem czytać te informacje, czasami przez dłuższy czas ignorując ostrzeżenia o tym, że jakiś element pociągu się przegrzewa, ktoś jest głodny bądź ranny. Mimo to dojechałem do kolejnej stacji, albo w końcu w przerwie między wiadomościami dostrzegłem, że coś jest nie tak i zapobiegłem kryzysowi – i nikt przez to zginął. Zresztą trudno by tak było – wszyscy pasażerowie, których nie zdołałem uratować, należeli do jednej kategorii – tych, którzy byli widocznie ranni, obandażowani czy generalnie wyglądali niezdrowo. Od pozostałych różnili się tym, że krwawili, co sygnalizowane było ikonką kropli krwi w okienku pokazującym ich stan zdrowia. Z tego powodu, wymagali o wiele więcej opieki od pozostałych, gdyż ich zdrowie stale się zmniejszało, co wymagało ode mnie częstego przynoszenia im apteczek. Widziałem więc wyraźnie, po różnicach mechanicznych, wyglądzie, a nawet ich wypowiedziach, że jest to trudniejszy do utrzymania przy życiu rodzaj pasażera. Nie mogli zatem zginąć przez tego rodzaju nieuwagę – niezależnie od tego, jakie informacje bym mógł uzyskać z czytania mapy, nie zajmowałbym się tym, z krwawiącym pasażerem w wagonie. Uproszczenie sterowania pociągiem liczę na plus, gdyż symulatory są mocno niszowym gatunkiem i pójście w tym kierunku zmniejszyłoby znacząco grono potencjalnych odbiorców.

Final station screen krwawiący pasażer

Wydaję mi się jednak, że zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki, twórcy mogli sobie pozwolić na większy poziom trudności, gdyż biorąc pod uwagę popularność trudnych „Indyków” mogę założyć, że większość ludzi, którzy grają w gry niezależne, oczekuje od nich większego wyzwania. Szczególnie jeżeli nie przeszkadzają im takie tagi jak „2D” czy „pikselowa grafika” – najczęściej dotyczy to bowiem graczy starszych, pamiętających czasy, kiedy takie rozwiązania były standardem.

Dziennikarz

Zajmuję się szeroko pojętą popkulturą - grami, komiksami, literaturą, w mniejszym stopniu serialami i filmami. Interesuje się szerokimi syntezami wykraczającymi poza jeden rodzaj dzieł kultury.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?