Różne są możliwe ujęcia historii gier komputerowych. Można ją ujmować niejako z „wewnątrz” branży – jakie gry okazały się przełomowymi odkryciami i znalazły sporo naśladowców, jakie dominowały silniki, jakie gatunki przeżywały swój złoty wiek albo zdobywały nową popularność. Można ją ujmować przez pryzmat technologii – jak wpłynęły na nie coraz potężniejsze procesory czy karty graficzne, a wcześniej jak wpłynęło na przykład Amiga czy Commodore, albo DOS czy pierwsze Windowsy. Można też spojrzeć cokolwiek z zewnątrz albo przynajmniej peryferii – nie zajmując się ani technologią ani samym oprogramowaniem (czyli ani softwarem ani hardwarem), tylko patrząc pod kątem ekonomicznym – jak wpływała na nie era tworzenia gier „w garażu” przez pojedyncze osoby, jak rozwijały się duże studia, jak tworzyło się w epoce automatów, a jak w epoce PC-tów. To ujęcie będzie najbliższe temu jakie zamierzam przyjąć. Jak nowe możliwości powstawania i dystrybucji gier, udostępnione poprzez mające duży zasięg platformy cyfrowej dystrybucji (w przeciwieństwie do potrzeby fizycznej sprzedaży większości bądź wszystkich kopii produktu) oraz crowdfunding (umożliwiający, przynajmniej w teorii, na tworzenie gier praktycznie każdemu, komu uda się „sprzedać” swój pomysł i kto będzie w stanie temu podołać, ograniczając wymagania co do wstępnego wkładu finansowego).
Definicja pojęć
Poprzez cyfrową dystrybucję rozumiem, między innymi takie platformy jak GoG czy Steam, Gamersgate (nie mylić z aferą Gamergate) czy sklepy takie jak Humble Bundle. Proces sprzedawania gry w takich platformach jest stosunkowo prosty. Nowe gry dostępne na platformie mogą się tam dostać poprzez głosowania użytkowników, takie jak Greenlight na Steamie bądź odpowiednie procedury na GoGu. Wiele gier rozpowszechnianych w ten sposób nie musi uzyskiwać fizycznej pudełkowej wersji, którą należałoby wysłać do odpowiednich sklepów – co z jednej strony upraszcza sprzedaż małym firmom, a z drugiej umożliwia o wiele prostszą dystrybucję poza granicami kraju developerów.
Crowdfunding to z kolei działalność takich stron, jak Kickstarter czy Polak Potrafi, ale także Indiegogo. W pewnym stopniu do crowdfundingu zalicza się także gry dostępne w Early Access, ponieważ można je kupić, zanim będą w pełni gotowe i w ten sposób z jednej strony dać pieniądze na dalszy rozwój projektu oraz wpłynąć na jego finalny kształt. W ramach tych stron każdy może zgłosić swój pomysł, zacząć zbierać na niego pieniądze, zachęcać ludzi do tego poprzez różne nagrody za daną ilość wpłaconych pieniędzy i tych, którzy już wpłacili do wpłacenia więcej albo do namówienia znajomych, poprzez tak zwane „Stretch Goals”, czyli dodatkowe obietnice, które będą zrealizowane, jeżeli gra osiągnie pewien pułap dotacji.
Tematem tego felietonu będzie zatem wpływ powyżej opisanych procesów na rynek gier.
Crowdfunding – masowy mecenat
Najpierw przyjrzyjmy się takim projektom, jak Kickstarter. Twórcy różnego rodzaju mogą w ramach tej strony wypromować swój pomysł, między innymi na gry komputerowe, settingi RPG, książki, filmy i tym podobne. W ramach kampanii zbierane są pieniądze od użytkowników (tak zwanych backerów), które mają posłużyć na sfinansowanie produkcji danego dzieła. Oczywiście, nie wszystkie kampanie się udają. Podobnie nie wszystkie udane kampanie oznaczają, że produkt na pewno się ukaże, albo że uzyska on wszystkie obiecane cele. Należy pamiętać, że Kickstarter często jest używany przez początkujące grupy, które mogą nie być w stanie odpowiednio zaplanować produkcji, mogą też często nie podołać zadaniu, które z początku wydawało się proste. Niektóre studia mogą nawet ukończyć grę, ale nie być w stanie utrzymać się na rynku po jej wydaniu i nie dać rady wyprodukować kolejnych tytułów oraz upaść. Nie na nich jednak będę tu się skupiał. Podejście historyczne oznacza, że będę tutaj zajmował się głównie kampaniami, które się udały, grami, które powstały oraz studiami, którym udało się wypuścić co najmniej jedną grę – a często więcej, zanim upadły – albo też tymi, które nie upadły. Można powiedzieć, że pod tym kątem historię piszą zwycięzcy.
Pierwszą zmianą, jaką crowdfunding przyniósł do gier, jest powrót swego rodzaju mecenatu. Tak jak w średniowiecznych obrazach przedstawiających świętych, osoba, która opłaciła malarza, będzie zadawała jakieś pytania świętemu Piotrowi, albo przewróci się i upadnie tuż przed Jezusem, tak samo w ramach pewnych nagród, gracze mogą umieścić „siebie” albo przynajmniej coś od siebie w grze. Nie zawsze tego rodzaju treści są dobrze zintegrowane w świecie gry i zazwyczaj potrzebna jest swego rodzaju kontrola jakości treści dodawanych przez fundujących grę ludzi, by nie psuły one całości produkcji. Czasem jednak dodatki od graczy potrafią w naprawdę ciekawy sposób wzbogacić grę o treści, na które producenci sami by nie wpadli. Jest to więc zarówno wyzwanie dla twórców, jak i czasem pewne udogodnienie. Od dobrego pomysłu na wykorzystanie kontrybucji wspierających kampanię graczy może zależeć przynajmniej część wartości finalnego pomysłu.
Ale chyba istotniejsze, z punktu widzenia gotowych produktów, jakie pojawiają się na rynku są pozostałe skutki kampanii crowdfundingowych. Przede wszystkim mamy tu do czynienia z pewną licytacją na najoryginalniejsze pomysły. To prowadzi często do tego, że choć niektóre z konceptów upadają i okazują się niemożliwe, w ogólnym rozrachunku powstaje wiele gier, które w innym modelu mogłyby nie powstać. Wiele z tych gier jest do pewnego stopnia „ryzykownych”. Oto kilka rodzajów gier, które mogłyby nie powstać, gdyby nie crowdfunding.
Nietypowe hybrydy
Jest pewna grupa hybryd, które zyskały już popularność pozwalającą na to, by tworzenie nowych nie było ryzykowne – przykładem tutaj są RTS-RPG, podobne do chociażby Warcrafta 3. Ale nawet w tych połączeniach, nowe produkty małych firm mogą działać śmielej. Dla przykładu, This is the Police jest grą łączącą elementy RPG z przygodówkami z symulatorem oraz RTSami, i to nie przy zarządzaniu wojskiem (choćby i najemniczym) czy tajnymi służbami, ale przy zarządzaniu komisariatem policji. Czasem nawet jak próba sfinansowania gry na Kickstarterze się nie powiedzie, doświadczenie z tej kampanii i świadomość, jak duży jest rynek na daną grę, może pomóc twórcom w tym, by i tak swój pomysł zrealizować. Tak było w wypadku chyba rekordowej pod względem ilości łączonych elementów grze Thea: The Awakening, która miała 2 nieudane kampanie na Kickstarterze (co, zgodnie z zasadami portalu oznacza, że nie otrzymali żadnych pieniędzy) – gra ta łączy w sobie elementy strategii tak zwanych 4X w stylu Cywilizacji czy Alpha Centauri albo (chyba w największym stopniu) Colonization, survivalu, gry karcianej, gier turowych w stylu Heroesów, zaś pod kątem tematyki miesza fantastykę (w dodatku, w rzadkim wydaniu czyli mitologii słowiańskiej) z post-apo. Można powiedzieć, że Thea z powodu niepowodzenia kampanii nie zawdzięcza za wiele Kickstarterowi, ale udało się natomiast grze Dyscourse, która też jest niezłą mieszanką – jest połączeniem przygodówki, gry survivalowej oraz gier tekstowych w duchu Choose-your-own adventure.
Produkty niszowe
To chyba najczęstszy rynek gier Indie oraz gier crowdundowanych. Oto kilka produktów jakie zdecydowanie nie wpasowują się w główne nurty gier:
– Sunless Sea, steampunkowo-wiktoriańska gra, w której jest się kapitanem statku pływającego po podziemnym morzu.
– Prison Architect – sfinansowana w Steam Early Access gra o budowie i zarządzaniu więzieniem
-Wspomniane wyżej This is the Police także jest produktem dosyć niszowym
–Twilight Struggle, gra karciana w której steruje się USA albo ZSRR podczas Zimnej Wojny
–Advertcity – cyberpunkowy symulator barona reklamy
– Sporą popularnością, nie tylko wśród projektów crowdfundowanych, ale generalnie wśród gier niezależnych cieszy się motyw grania „tym złym”. Na razie nie wiadomo, czy dojdzie do skutku gra, która odniosła spory sukces na Kickstarterze: That Which Sleeps – gra w której, gracz kieruje jednego z kilku dostępnych budzących się Wielkich Przedwiecznych, bazowanych na książkach Lovecrafta, w tym na najbardziej znanym Cthulthu. Skoro mowa o Cthulthu, gra Cthulthu Saves the World też miała swoją kampanię na Kickstarterze, która opłaciła stworzenie nowej, ulepszonej wersji tej gry. Jest to gra w stylu starych jRPGów, w której to Wielki Przedwieczny budzi się, ale zostaje mu odebrana cała jego moc. By móc ją odzyskać (i prawdopodobnie zniszczyć świat), musi zostać prawdziwym bohaterem – poprzez ocalenie świata.
Teraz, kiedy panuje boom na tego rodzaju gry, niektóre z nich powstają nie tylko w małych studiach i nie tylko z crowdfundingu – niedawno na przykład wyszły dwie różne od siebie duchowe kontynuacje Dungeon Keepera – Dungeons 2 oraz War for the Overworld. Ta pierwsza została wytworzona przez Realmforge Studios, będące częścią większego koncernu, ta druga powstała w ramach kampanii na Kickstarterze.
Zachowawcze remake’i, sequele oraz duchowi następcy kultowych tytułów
W większym stopniu odwołując się do uczuć fanów niż do kalkulacji rynkowej, możliwe jest stworzenie gier tak, jak dzisiaj się to rzadko robi. InXile Studios oraz crowdfundingowe produkcje od Obsidian Entertainment są tego najlepszym przykładem. Pillars of Eternity (podczas kampanii zwane Project Eternity) jest nowym podejściem do klasycznych izometrycznych RPGów, duchowym następcą gier w stylu Baldur’s Gate. Torment: Tides of Numenera, które odniosło spektakularny sukces na Kickstarterze jest następcą gry Planescape: Torment, która mimo bardzo dobrych ocen nie odniosła sukcesu finansowego. Zachowanie ducha dawnej gry jest w tych wypadkach kluczowym elementem, co sprawia, że gry te znacząco się różnią od dzisiejszych produkcji tak zwanych AAA – które najczęściej oferują widok z pierwszej osoby, trochę większy nacisk na akcję itp. itd.
Retrogaming
Część produktów crowdfundingu idzie jeszcze dalej w spełnianiu wymagań graczy tęskniących za dawnymi czasami i tworzą produkty, które bazują się na bardzo archaicznych silnikach graficznych, jak grafika z ogromnymi widocznymi pikselami bądź dosyć schematyczna prezentacja wszystkich elementów albo używające innych staromodnych rozwiązań. Fotorealistyczna grafika jest droga i czasochłonna do stworzenia, a od gracza wymaga dosyć mocnego sprzętu i często okazuje się, że jest dla produkcji zupełnie niepotrzebna. Przykłady retrogamingu widać było już powyżej i w mniejszym bądź większym stopniu większość powyższych przykładów łapie się w mniej bądź bardziej rygorystyczną definicję tego terminu. Na pewno Cthulthu Saves the World łapie się w pełnej rozciągłości. Ale This Is the Police, Sunless Sea, Thea, chociaż wyglądają ładnie, często używają pewnych schematycznych sposobów prezentacji. Gry RPG z rzutu izometrycznego także w pewien sposób są retro, a nowa produkcja InXile Bard’s Tale IV jest kontynuacją serii z czasów dungeon crawlerów, które dawno przegrały rywalizację chociażby z izometrycznymi RPGami.
Crowdfunding a produkcja gier
Oprócz rywalizacji o fundusze, przy pomocy oryginalnego pomysłu crowdfunding sprawia, że trochę inaczej wygląda tworzenie samej gry. Przede wszystkim cele dodatkowe, stretch goals są bardzo mocnym zobowiązaniem, trudno więc pewne elementy gry uciąć, by gra została wydana szybciej. Zresztą wszelkie daleko idące modyfikacje oryginalnego pomysłu są tutaj ryzykowne. Studio rozwijające grę ma nad sobą przede wszystkim „backerów”, którzy za produkt już zapłacili i chcą otrzymać to, co im obiecano. Często kiedy analizuje się historię powstawania wielu świetnych gier z przeszłości trafia się na moment, kiedy dowiaduje się, że pewne rzeczy musiały zostać wycięte, by gra wyszła na czas. I tak na przykład Knights of the Old Republic 2 albo Deus Ex mogą już nigdy nie odzyskać treści, jaka została usunięta, chociaż z perspektywy czasu, późniejsze wydanie tych hitów może się wydawać trywialnym targiem wobec trwałej utraty czasu gry i ciekawych treści. Na ten mechanizm gry tworzone wskutek kampanii takich jak te na Kickstarterze są mocno odporne. Oczywiście studio cały czas musi się zmieścić w budżecie, jaki uzyskało na początku, oraz takie podejście generuje poważne opóźnienia w wydawaniu tych gier – ale z dwóch obietnic – tego, co będzie w grze i kiedy gra będzie wydana, twórcy w tym wypadku zazwyczaj zachowują tę pierwszą. I to niezależnie od tego, czy grę tworzy nowe studio złożone z ludzi, którzy nigdy wcześniej nie stworzyli samodzielnie żadnej gry, czy branżowi weterani.