Headlander – Recenzja

Los ostatniego człowieka w galaktyce nie należy do najłatwiejszych. Nie dość, że budzisz się po nie wiadomo jak długim czasie, to jeszcze okazuje się, że doznałeś niemałego uszczerbku na zdrowiu. Dość powiedzieć, że w całości pozostała jedynie głowa, zamknięta w specjalnym słoju, która może poruszać się za pomocą silniczków odrzutowych. Ta umiejętność okaże się być niezbędna do ucieczki z rozpadającego się statku, na którym dochodzi do przebudzenia naszego „łebskiego” bohatera. Na szczęście lewitacja nie jest jedyną zdolnością, którą posiada latający czerep. Wyruszasz zatem w podróż, by wyjaśnić zagadkę wyginięcia naszego gatunku.

Headlanderto produkcja wpisująca się w ramy gatunku zwanego metroidvaniami. Gra polega na przemieszczaniu się po platformach, przemierzaniu komnat, okazjonalnej eliminacji przeciwników i eksploracji otoczenia. Czym wyróżnia się zatem na tle innych tego typu tytułów?

Przede wszystkim setting, który jest dość wyjątkowy. Headlander osadzono w zwariowanej przyszłości, w której, jak już wspominałem, nie ma ludzi. Projekty postaci i kosmicznych budowli przywodzą na myśl filmy science-fiction z lat 70-tych i 80-tych minionego stulecia. Już na drugim poziomie trafiamy do pomieszczeń wyściełanych różowym pluszem, a z głośników wydobywają się dźwięki disco. Pierwsze i momentalne skojarzenie, jakie pojawia się w głowie, to hicior z 1968 roku – Barbarella. Takich flashbacków zresztą podczas zabawy w Headlander będzie znacznie więcej.

Poruszanie się po planszy odbywa się na dwa sposoby. Jak już wspomniałem, możemy latać samą głową naszego bohatera. Z racji rozmiarów zyskujemy dostęp do wąskich przejść lub wyżej położonych platform. Poruszając się w ten sposób otwieramy drzwi, otrzymujemy upgrade’y, umiejętności tudzież znajdźki, pochowane w ukrytych pomieszczeniach. Za pomocą głowy sterujemy również przyciskami, konsolami i innymi interaktywnymi obiektami. Wystarczy zacumować czerepem w odpowiednim slocie.

https://www.youtube.com/watch?v=0WtYy1aVHgs&feature=youtu.be

Głowa służy również do walki. Przeciwnicy, tak jak wszyscy przedstawiciele społeczeństwa przyszłości, są robotami, których można zdekapitować. Wystarczy podlecieć na tyle blisko, by uruchomić coś na kształt magnesu i łapiąc czerep przeciwnika w żelazne objęcia, odlecieć zabierając go ze sobą. Dekapitacja zresztą nie odbywa się wyłącznie na przeciwnikach. To samo dotyczy cywilów, a nawet zwierząt. Cywilne roboty są przydatne, gdy akurat potrzebujemy ciała. Tylko bowiem w całości możemy przekraczać drzwi, które przedzielają pomieszczenia. Pozbawione głowy ciało łatwo daje się kontrolować, gdy tylko uzupełnimy je o brakujący element. Gdy przejmiemy w ten sposób kontrolę nad robotem, otrzymujemy możliwość strzelania za pomocą laserów, w które zwykle są uzbrojeni przeciwnicy. Zwierzęta przydają się do przemieszczania się małymi przejściami zabezpieczonymi grodziami.

Żeby nie było tak łatwo, drzwi różnią się kolorami i tylko ciało noszące odpowiednie barwy umożliwi przekroczenie danych wrót. W przeciwnym wypadku zblazowany głos sztucznej inteligencji w dowcipny sposób poinformuje, że drzwi pozostają zamknięte. To oczywiście przedłuża i utrudnia rozgrywkę, bo czasami trzeba będzie się nachodzić, by odnaleźć robota pomalowanego w wymagany kolor. Do tego jeszcze zmiany barw zwykle łączą się ze wzrostem trudności pokonania przeciwnika. Zwykle rośnie jego siła ognia i wytrzymałość. W dalszych etapach przeszkadzajek będzie więcej, ale przeciwnicy się bardziej różnicują. Robot z ogumowanymi kółkami pozwoli np. na przejazd polem elektrycznym itd.
Naszą postać (głowę) można również rozwijać za pomocą zdobywanych punktów, dodając nowe umiejętności bądź ulepszając dotychczasowe. Poza standardami, jak zwiększenie wytrzymałości i energii, możemy wyposażyć bohatera w zdolność regeneracji (również ciał robotów), dopalacze do silników odrzutowych naszego latającego słoja czy tarczę energetyczną. Wyposażenie nie tylko pozwala na łatwiejszą eliminację wrogów czy szybsze poruszanie się, ale umożliwia również wejście do wcześniej niedostępnych rejonów planszy.
Ubranie w ciało pozwala na dostęp do pomieszczeń zabezpieczonych drzwiami, a latająca głowa pozwala na latanie po ciasnych przesmykach i wysokościach. Kooperacja pomiędzy tymi dwoma stanami jest niezbędna, ponieważ plansze zaplanowano w ten sposób, że nie da się ich przejść samą głową. Gdy przywdziejemy jakieś ciałko, zyskujemy możliwość strzelania z laserów (jeśli ciałko było uzbrojone), niestety nie możemy skakać. Poruszanie się po platformach odbywa się wtedy za pomocą rozstawionych teleportów. Nie uznaję tego za minus, bo to kolejny element, przez który trzeba momentami kombinować, aby przedostać się dalej. W Headlanderze bowiem czuć delikatną przewagę rozwiązań wymagających zaangażowania szarych komórek nad zręcznościowymi, choć i takich nie brakuje. Gra na szczęście jest doskonale wyważona. Żaden z elementów nie dominuje nad drugim, a różnica jest naprawdę delikatna. Całość daje niesamowitą frajdę.

https://www.youtube.com/watch?v=6wEeyE-4s2I&feature=youtu.be

Jedyne, co może razić (na szczęście tylko delikatnie), to trochę zbyt częsty  backtracking. Może to dość dziwny zarzut dla metroidvanii, ale odnoszę wrażenie, że plansza w takim Ori and the Blind Forest była o wiele lepiej zorganizowana i nie nakładała konieczności kręcenia się po niej w kółko. Z drugiej strony mapa w Headlanderze zadziwia prostotą. Zdobywanie znajdziek i ulepszeń do naszej latającej głowy wydaje się nie mieć wiele wspólnego z ideą poszukiwań, ponieważ od samego początku dostajemy niemal wszystkie lokalizacje na tacy.

Sama eksploracja zatem nie stanowi zbyt wielkiego problemu, poza małą upierdliwością cofania się dość daleko. Większych kłopotów mogą dostarczyć walki, które z początku potrafią być śmiesznie proste, szybko jednak zamieniają się w trudniejsze wyzwania. Choć ta eksploracyjna prostota może powodować, że Headlander straci w oczach osób, które szukają wyzwań, to jednak nadal pozostaje ciekawą pozycją. Poza fabułą i odkrywaniem zagadki wyginięcia ludzkości znalazło się również miejsce na dodatkowe zadania. Zamykają się one w zasadzie na questach typu „zabij wszystkich w pomieszczeniu”, czy „przynieś przedmiot”. Są proste i prostolinijne, ale sam fakt ich występowania warto odnotować.

https://www.youtube.com/watch?v=hGvW6y-OgKU&feature=youtu.be

Headlanderem warto się również zainteresować ze względu na wykonanie. Uwagę zwraca muzyka, która świetnie ilustruje i dopełnia retro klimatu . Kompozytorem ścieżki dźwiękowej jest David Earl, który wykonał kawał doskonałej roboty. Muzyka łatwo wpada w ucho, zostaje w głowie na długo i znakomicie uzupełnia zwariowaną grę. Lekka i zabawna atmosfera, utrzymująca się przez cały czas, jest również zachęcająca, a do warstwy graficznej w zasadzie nie można mieć zastrzeżeń. Headlander jest podlany porządną dawką humoru i nawiązań do znanych dzieł. Po zmieszaniu wszystkiego, otrzymujemy produkcję, która powinna nie tylko spełnić oczekiwania, ale i trafić w gusta sporej grupy osób.

Double Fine to studio mające na koncie wiele znakomitych produkcji, odznaczających się doskonałą oprawą graficzną i dźwiękową, a przede wszystkim unikalnym klimatem, niebanalnym settingiem i poczuciem humoru. Wystarczy wspomnieć choćby PsychonautsBrutal Legend czy Costume Quest. W ten trend naturalnie wpisuje się Headlander. Gra jest przyjemna, wciągająca i angażująca i zapewni co najmniej kilka godzin solidnej zabawy. Produkcja Double Fine nie ustrzegła się natomiast kilku niedociągnięć. Faktycznie, miewa dłużące się chwile, mapa potrafi być nieco irytująca, tak samo jak wspomniana konieczność częstego backtrackingu. Fanatycy eksploracji mogą czuć się zawiedzeni, ponieważ znajdźki i pomieszczenia są łatwe do odnalezienia i splądrowania.

To nie są jednak powody, by Headlanderem się nie zainteresować – nowa gra studia Double Fine jest produkcją wartą uwagi. Nietuzinkowe podejście do tematu i ciekawy klimat retro-SF powodują, że Headlander powinien trafić nie tylko do wielbicieli metroidvanii

Graliśmy na PS4 | Grę do recenzji udostępnił producent

Ilustracja wprowadzenia: mat. prasowe

 

Stały współpracownik

Dziennikarz i tłumacz ale posiada wiele innych twarzy. Poszukuje rozwiązań wydłużających dobę do 72 h.

Więcej informacji o

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Zarejestruj się, jeśli nie masz konta Nie pamiętasz hasła?