Tekst zawiera spoilery!
Gry wideo, dzięki swojej coraz większej filmowości, stają się czymś więcej niż tylko prostą rozrywką, której głównym założeniem jest odstresowanie i oderwanie od monotonii. Szczegółowo zaplanowane fabuły, przemyślane zwroty akcji i utożsamianie się z głównymi bohaterami dostarcza nam emocji, co wynika w dużej mierze z tego, że przejmujemy ogromną kontrolę nad postaciami. Nie obserwujemy biernie ich postawy, tak jak w filmach, tylko zostaje nam stworzona iluzja wyboru (iluzja, bo i tak wszystkie sytuacje, albo ich większość, są przewidziane przez twórców). Odgrywający swoją rolę protagonista (lub, w niektórych przypadkach, antagonista) zmienia świat, tak jak chcemy (Fable: The Lost Chapters) czy rozprawia się z przeciwnikami wybranymi przez nas kombinacjami (w Assassin’s Creed II możemy pojedynczych strażników zabić podczas otwartej walki wręcz, lub po cichu spychać z budynków). Jest jednak gra, która postawiła na zupełnie inny rodzaj emocjonalności i przywiązania.
Zobacz również: Zagrajmy w to jeszcze raz – Polanie II (2003)
Shelter to bardzo specyficzny tytuł. Tę przygodową grę akcji stworzyło w 2013 roku studio Might and Delight. W zasadzie, założenie tej produkcji wydaje się kolejnym symulatorem, których na rynku jest mnóstwo. Wcielamy się w postać mamy borsuka, chroniącej swoje potomstwo przed przeciwnościami losu. Psy myśliwskie, polujący w lesie ludzie, orły, jak i również przeszkody w postaci czystej natury, takie jak rwące rzeki czy strome skarpy. Oprawa graficzna przypomina starsze gry, jest wręcz karykaturalna, ma pomóc graczom na szybkie przyswojenie otoczenia. Kwadratowe kontury kierowanej przez nas borsuczej mamy zdają się odwzorowywać kreskówki z początku XXI wieku, tworzone wyłącznie techniką komputerową. Gdy przystępujemy do rozgrywki, zaczynamy lekko uśmiechać się pod nosem, no bo w końcu jak przygoda zwierzęcia, które nie jest powszechnie udomowione i popularne, ma nas obchodzić? Otóż tutaj zdarza się rzecz, za którą twórcom należą się największe uznania.
Początkowo wszystko wydaje się sielanką, w której zbieramy z drzew jabłka lub inne rodzaje pożywienia, aby nasze potomstwo mogło w spokoju kontynuować wyprawę po lesie. Pierwszy poziom nie ma praktycznie żadnych przeciwników, dając nam czas na przejmowanie się głównie opieką nad dziećmi. Nie zdajemy sobie nawet sprawy, że stopniowo przyzwyczajamy się do otaczającej nas gromadki, a każdy z nich jest dla nas równie ważny. Prawdziwym przełomem, jaki spotkał mnie w momencie rozgrywki, była utrata pierwszego dziecka. Akcja poziomu dzieje się w nocy, nasza postać obramowana jest jasnym okręgiem, w którym musi trzymać swoje pociechy, aby nie stała się im krzywda. Sęk w tym, że na tym etapie z ogromną lekkością i beztroską traktowałem całe otoczenie, wiedząc, po poprzednim poziomie, który ma na celu nas uspokoić, że nic złego nie może się stać. Nagle słyszymy głośne warknięcie, przeszywający pisk i ciszę. Zaczynamy liczyć czy nasze stado nadal jest w całości. Nie jest. Ogarnia nas niezwykły smutek, zdajemy sobie sprawę, że nasz spokój, wypracowany na poprzednim poziomie, spowodował śmierć jednego z towarzyszów podróży. Cała rozgrywka zmienia teraz swoje założenie z pierwszego poziomu, z sympatycznej i rodzinnej gry przeradza się w horror, w którym utrata każdej kolejnej części stada będzie okropnym przeżyciem.
Zobacz również: Jak wybrać monitor dla gracza?
Rozkoszne tereny zamieniają się w mrożące krew w żyłach, zamknięte przestrzenie. Każdy kolejny etap zmusza nas do coraz większych poświęceń oraz narażania życie swojego, jak i potomstwa. Nie ma autozapisów ani checkpointów, dzięki którym wrócimy do bezpiecznego miejsca, jeśli jedno z naszych dzieci straci niespodziewanie życie. Rozterki, które mieliśmy wyśmiewać, stały się dla nas czymś osobistym, czymś, na co żadne inne medium swoją formą by nie pozwoliło. Otwiera nam oczy na problemy pożarów lasów lub na postrzeganie kłusowników, którzy nie przejmują się ogólnie przyjętymi zasadami sezonów na poszczególne zwierzęta, tylko zastawiają pułapki oraz zabijają, aby zaspokoić swoje żądze.
Wielokrotnie zdarzało mi się stanąć w miejscu, aby odsapnąć od natłoku niebezpieczeństw, które mogą kryć się za każdym drzewem. Niestety, tak jak w prawdziwej dziczy, nie ma tutaj dużo czasu, aby rozmyślać nad dalszymi ruchami. Gra zmusza nas do działania instynktownego, pozbawionego racjonalnej otoczki. Przecież nie da się zatrzymać rozszerzającego się pożaru lub poprosić psa gończego, aby poczekał na swoją turę. Właśnie to uświadamianie przez twórców jak wygląda życie zwierząt, jest czymś, na co szczególnie trzeba zwrócić uwagę.
Zobacz również: Kącik Nostalgii #5 – gry komputerowe i konsolowe
Przejście całej gry trwa około godzinę. W końcówce postanowiono uraczyć nas zagrywką, znaną przede wszystkim z obrazów na podstawie komiksów, gdzie sceny po napisach potrafią zmienić sposób patrzenia na całą fabułę. Ostatni akt rozgrywa się na otwartym terenie, w którym usunięto opcję schronienia się, co więcej, nie pozwolono nam nawet na szybszą ucieczkę przed nadlatującym orłem. Osobiście zostałem z jednym borsukiem u swojego boku, o którego przetrwanie postanowiłem walczyć za wszelką cenę. Niestety, nie miałem takiej możliwości. Kierowana przez nas matka nie potrafi walczyć z większymi przeciwnikami, przez co zostaje coraz bardziej raniona przez wroga. W końcu nie jesteśmy w stanie prawie w ogóle chodzić, zdajemy sobie sprawę, że to koniec naszej przygody. Orzeł porywa nas, a my dostajemy obraz przerażonego potomstwa, którego przyszłość i przetrwanie stoi pod znakiem zapytania.
Byłem wściekły na ptaka, który pozbawił mnie możliwości opieki nad wirtualnym dzieckiem, jednocześnie doceniłem twórców, którzy byli w stanie w ciągu godziny wzbudzić we mnie uczucia, których często nie jest w stanie zapewnić mi ponad dwugodzinny film. Jednak gdy poczekamy do końca napisów, dostaniemy scenę, w której nasze martwe ciało jest niesione przez ptaka prosto do jego gniazda. Tam zostajemy pokarmem dla jego potomstwa, co całkowicie zmienia perspektywę patrzenia na rozgrywkę. Podczas naszej podróży polowaliśmy na krety i lisy, aby dostarczać pokarmu. Dokładnie to samo robił orzeł. Nie jesteśmy w stanie być na niego źli, skoro on przez cały czas dążył do tego samego, co my. Do zapewnienia bytu swoim pociechom
https://www.youtube.com/watch?v=rzHU7p8SMvw
Shelter pokazuje nam brutalną rzeczywistość zwierząt, które codziennie i na każdym kroku muszą walczyć o przetrwanie w ciężkich warunkach. Filmy dokumentalne lub książki przyrodnicze nie byłyby w stanie przekazać takich treści za pomocą swojej formy, najlepiej więc sprawdza się w tym gra komputerowa. Godne pochwały jest również proste sterowanie oraz bardzo jasne, przejrzyste cele, które gracze muszą wykonać. W tej prostocie tkwi największa siła produkcji, zapewniająca jednorazowe przeżycie, którego za drugim razem nie doświadczymy z taką siłą. Żadna wielka produkcja nie pozwoliła mi na tak duże odczuwanie skrajności oraz masę przemyśleń, jak niezależne Shelter studia Might and Delight.
Ocena: 95/100
Ilustracja wprowadzenia: materiały prasowe