Zapowiedzi, które bazują na centralnej roli jaką Microsoft DirectX™ Ray Tracing (DXR) odgrywa w ekosystemie gier na PC, obejmują:
Matt Wuebbling, szef marketingu działu GeForce w firmie NVIDIA powiedział:
Gdy programowalne jednostki cieniujące zostały zaprezentowane ponad 15 lat temu, odmieniły gry na zawsze. Dziś ray tracing w czasie rzeczywistym robi to samo — stanowi kolejny przełom w rozwoju gier. Szeroki zakres implementacji jest niebagatelny — ustandaryzowane API, integracja w najważniejszych silnikach gier, tytuły AAA oraz wsparcie dla milionów kart graficznych. To fascynująca perspektywa dla graczy.
Silniki gier są platformami programistycznymi, które zawierają wszystkie podstawowe funkcje niezbędne do tworzenia gier wideo, począwszy od pisania skryptów, aż po implementację sztucznej inteligencji, fizykę i rendering. Integracja w silnikach gier nowych funkcji, takich jak ray tracing w czasie rzeczywistym, może przyspieszyć proces tworzenia gier. Udostępnia te funkcje wszystkim użytkownikom silnika gry, w tym inżynierom i programistom, a także twórcom treści i artystom. Twórcy dwóch najpopularniejszych komercyjnych silników gier, Unreal Engine i Unity, zapowiedzieli rychłą integrację funkcji ray tracingu, które deweloperzy wykorzystają do implementacji efektów śledzenia promieni działających w czasie rzeczywistym na kartach graficznych NVIDIA GeForce. Unreal Engine 4.22 jest już dostępny w wersji preview, a szczegółowe informacje na temat wersji finalnej mają być przedstawione w środę na GDC podczas konferencji firmy Epic. Od 4 kwietnia Unity będzie oferować zoptymalizowaną wersję swojego silnika z obsługą ray tracingu w czasie rzeczywistym, w postaci eksperymentalnej edycji dostępnej na GitHub dla wszystkich użytkowników mających pełny dostęp do wersji 2019.03. Obsługa ray tracingu w czasie rzeczywistym dotyczy również takich platform jak Frostbite Engine od DICE/EA, Northlight Engine od Remedy Entertainment oraz silników firm Crystal Dynamics, Kingsoft czy Netease.
Jon Peddie, prezes Jon Peddie Research powiedział:
Wierzę, że w najbliższej przyszłości każdy tytuł AAA będzie wykorzystywał ray tracing w czasie rzeczywistym. Integracja ray tracingu w czasie rzeczywistym przez dwa dominujące silniki ilustruje przekonanie branży, że jest to przyszłość grafiki w grach. Z historycznego punktu widzenia, integracja w silnikach gier stanowi punkt zwrotny dla technologii, po czym następuje jej zastosowanie w całej branży.
Karty graficzne NVIDIA GeForce GTX oparte na architekturach Pascal i Turing będą mogły korzystać z gier wykorzystujących ray tracing dzięki sterownikowi, który ma zostać udostępniony w kwietniu. Nowy sterownik umożliwi obsługę śledzenia promieni w czasie rzeczywistym dziesiątkom milionów kart dla graczy, co przyspieszy rozwój tej technologii i znacznie poszerzy twórcom gier bazę odbiorców. Dzięki temu sterownikowi karty graficzne GeForce GTX będą wykonywać obliczenia związane z efektami ray tracingu z wykorzystaniem jednostek cieniujących (shader cores). Wydajność w danej grze będzie zależeć od zastosowanych efektów ray tracingu, liczby rzucanych promieni, a także modelu karty graficznej i zastosowanej rozdzielczości. Wspierane będą zarówno gry wykorzystujące API Microsoft DXR jak i Vulkan. Jednakże karty GeForce RTX, które posiadają dedykowane rdzenie RT wbudowane bezpośrednio w procesor graficzny, gwarantują najwyższą jakość ray tracingu. Zapewniają one do 2-3x wyższą wydajność podczas korzystania z śledzenia promieni niż karty graficzne bez dedykowanych rdzeni RT.
NVIDIA GameWorks RTX to kompleksowy zestaw narzędzi, które pomagają twórcom gier implementować efekty ray tracingu w czasie rzeczywistym. GameWorks RTX jest dostępny w formie open source na licencji GameWorks™ i zawiera wtyczki do silników Unreal Engine 4.22 oraz Unity 2019.03.
W skład GameWorks RTX wchodzą:
Podczas konferencji GDC prezentowane są różnorodne gry oraz dema wykorzystujące śledzenie promieni, w tym m.in.:
Źródło: informacja prasowa