Deal Cells to gra stworzona przez niezależne francuskie studio Motion Twin. Gra była rozwijania już od zeszłego lata, gdy twórcy udostępnili dla zainteresowanych wersję alpha. Od tego czasu, dzięki wskazówkom graczy, gra zyskiwała nowe elementy, eliminowane były błędy oraz poprawiany został balans przeciwników czy naszych umiejętności oraz broni. Punktem kulminacyjnym było wydanie 7 sierpnia 2018 roku finalnej wersji 1.0, która ma być tym, co chcieli osiągnąć twórcy z Motion Twin. A zdecydowanie osiągnięcie odpowiedniego balansu między wszystkimi elementami Dead Cells nie mogło być łatwe. Gra jest bowiem połączeniem dwóch, a może nawet czterech odrębnych gatunków – główne to roguelike i metroidvania, a znajdziemy tu również elementy z hack’n’slash oraz soulslike’ów. Aby to wszystko wyjaśnić zacznijmy jednak od początku.
Głównym bohaterem w Dead Cells jest tajemniczy… glut. No dobra, tajemnicze, zainfekowane komórki, które abyśmy mogli nimi cokolwiek zrobić, przejmują pierwsze napotkane zwłoki. Dziwny zabieg nieprawdaż? Jednak po krótkim czasie spędzonym z Dead Cells ma to sens. W grze jak to w grze – giniemy, niby nic nowego, wczytujemy ostatni checkpoint i jedziemy dalej. Nic bardziej mylnego. Żadnych punktów kontrolnych ani innych form zapisania rozgrywki tu nie uświadczymy, gdyż to jedna z najważniejszych cech gatunku roguelike. Tak, gdy zginiesz, musisz zaczynać od nowa. Jako że jesteśmy tylko glutem, to wracamy do punku początkowego, przejmujemy kolejne, niczego nieświadome zwłoki i rozpoczynamy zabawę od początku. A trzeba dodać, że ginie się często – na początku próba 10-15 minutowa jest sukcesem, później udawało mi się nie ginąć przez 50 minut. Wtedy jednak zgon boli najbardziej, gdy po zabiciu setki wrogów robisz jeden nieuważny ruch, dostajesz dwa ciosy od silnego skurczybyka i do widzenia. Oj Dead Cells potrafi być piekielnie trudny.
Twórcy dbają jednak o nasze włosy na głowie i dają pewne ułatwienia w stosunku do twardych, klasycznych rogalików. Po przejściu jednej z plansz docieramy do miejsca, gdzie spotykamy tak zwanego Kolekcjonera. U niego możemy wydać zebrane wcześniej ogniwa, kupując ulepszenia, które nie przepadają po śmierci – dzięki wam twórcy! To duża zaleta Dead Cellsa; bez tego, po kilku godzinach gry można by nie widzieć sensu w podejmowaniu kolejnych prób. A tak, nawet gdy kolejny raz ginie się na drugiej czy trzeciej planszy, to przynajmniej wiadomo, że choć w małym stopniu zaliczyło się jakiś progres.
Zatwardziali fani roguelike stwierdzą jednak, że to wada, gdyż według nich za bardzo ułatwia to rozgrywkę. Dla gier z tego typu udogodnieniami stworzono więc nowy gatunek – roguelite, czyli lżejszą wersję roguelike. Siebie jednak nie zaliczyłbym do hardcorowych graczy, więc takie ułatwienie jest mi na rękę. Do tego rozwiązanie to na pewno przyciągnie do Dead Cells wielu niezaznajomionych z gatunkiem graczy. Kolejnym udziwnieniem skierowanym do początkowych zjadaczy rogalików jest losowy układ lokacji, który zmienia się po każdym naszym zgonie. Losowi są również przeciwnicy czy znajdźki – czasem trafiają się elitarni wrogowie, a przy kolejnym przejściu już ich tam nie znajdziemy. Kolejna rzecz niedająca się nam nudzić, gdyż nie przechodzimy ciągle tych samych miejscówek.
Wspomnijmy teraz, co takiego ma w sobie Dead Cells z metroidvanii. Gatunek ten wywodzi się z klasycznych gier platformowych takich jak Metroid czy Castlevania. Ostatnie popularne tytuły z tego gatunku to między innymi Ori and the Blind Forest oraz Hollow Knight. Czym charakteryzują się te gry? Są to platformówki, gdzie za pierwszym razem nie odkryjemy wszystkich miejsc. Na początku wiele przejść jest zablokowane i nie możemy ich zinfiltrować. Dostęp do nich uzyskujemy po zdobyciu odpowiednich zdolności w dalszej części gry. Wtedy możemy wrócić i odblokować nowe ścieżki. Taki zabieg zastosowano również w Dead Cells. Przy pierwszych podejściach natrafiałem na miejsca, gdzie nie dało się dostać, wiec byłem zmuszony przejść planszę inną drogą. Po pewnym czasie, na jednej z kolejnych lokacji natrafiłem na mini bosa (niby mini, a ile razy mnie zabił?), po którego pokonaniu zyskałem runę odblokowującą liny z… gluta – z tych samych komórek, co wykonany jest nasz bohater. Dzięki temu zyskałem dostęp do kawałka planszy, innej, niedostępnej wcześniej lokacji i zupełniej nowej drogi.
Do tego w grze istnieją drzwi czasowe, które otworzymy tylko po przejściu trasy w odpowiednio krótkim odstępie czasu. To również dość kontrowersyjny zabieg ze strony twórców, gdyż aprobuje speedrunowe przechodzenie lokacji, co już trochę gryzie się z podejściem metroidvaniowym, gdzie gry te przechodziło się raczej z powolnym eksplorowaniem miejscówek w poszukiwaniu ukrytych przejść. W Dead Cells nawet bardziej opłaca się zostawić w spokoju wrogów, przebiec obok nich i otworzyć czasowe drzwi, gdzie kryją się skrzynie z ogromną ilością ogniw, których nie uzbieralibyśmy, siekając przeciwników. Z drugie strony rozgrywka zyskuje na tempie, a my mając już kilkadziesiąt podejść za sobą i tak już nie bardzo interesujemy się początkowymi potworkami.
A co Dead Cells ma wspólnego z hack’n’slash i Soulsami? Z tym pierwszym gatunkiem na pewno niezwykle satysfakcjonującą walkę. O tak, ta w Dead Cells jest wykonana perfekcyjnie. Widać te długie miesiące testów graczy i mnóstwo poprawek, które twórcy wprowadzili za ich uwagami. Gdyby nie tak niezwykle efektowna walka, gra nie dawałaby tyle frajdy, bo jakby nie patrzeć spędzamy na tym elemencie rozgrywki jakieś 90% gry. Niby nie mamy tu nic odkrywczego – jednym przyciskiem walimy bronią białą, drugim bronią dystansową (choć nie jest to na stałe przypisane i możemy walczyć np. dwoma mieczami czy mieczem i tarczą), kolejnym skaczemy, a innym turlamy się – wszystko to jest jednak bardzo intuicyjne i po kilkudziesięciu minutach ćwiczeń latamy po planszy aż miło. Do tego każdy dźwięk ataku, bloku, skoku i tak dalej. pasuje idealnie, dając wspaniałą satysfakcję z siekania kolejnych nieszczęśników, którzy śmieli stanąć nam na drodze. Mamy tu też kilka fajnych ficzerów, takich jak zatrzymanie w locie, gdy zaczniemy strzelać do przeciwnika albo ogłuszenie wrogów, gdy zniszczymy drzwi w ich pobliżu. Małe rzeczy, ale cieszą.
Z Soulsami od From Software Dead Cells łączy przede wszystkim wysoki poziom trudności, lecz nie tylko – mamy tu także wspomniane już ogniwa, które odpowiadają Soulsowym duszom, również przepadającym po śmierci – tam jednak można je było jeszcze odzyskać. Dead Cells ma również podobny sposób opowiadania fabuły, co gry od From Softrware. Historia jest bardzo szczątkowa i możemy ją poznać poprzez takie drobne elementy, jak napisy na ścianach, obserwacja posągów czy notatki. Nie ma tego za wiele, ale z czasem fajnie buduje klimat gry.
Poza wspomnianymi już zaletami trzeba jeszcze wspomnieć o pięknej pikselowej grafice gry. Ta ma swoich fanów oraz przeciwników, ale myślę, że akurat do Dead Cells pasuje idealnie, dając nam nutkę sentymentu do klasyków takich jak pierwszy Prince of Persia. Muzyka za to szczególnie się nie wyróżnia, ale miło pogrywa i umila ciachanie kolejnych ofiar. Na szczątkowych dialogach w grze możemy dostrzeć też fajny, czarny humor bohatera, który niejednymi teksami potrafi porządnie rozśmieszyć. Czy więc Dead Cells to gra bez wad? Niekoniecznie. Największą wadą jest chyba balans broni. Losowość gry w takim wypadku potrafi być bardzo krzywdząca. Na samym początku gry może wypaść nam broń całkowicie przekozacka (Lodowy Podmuch się kłania), którą będziemy grać do końca, by przy następnym podejściu dostać coś całkowicie bezużytecznego (Spartańskie sandały – what the fuck…). Wadą może być, jak już wspomniałem, zbytnie promowanie przez grę speedrunowego przechodzenia, choć akurat mi się podoba taka szybka rozgrywka. Wspomnę jeszcze, że w grze jest polska lokalizacja, lecz została ona wykonana przez fanów, więc bywają nieprzetłumaczone linijki, jak na przykład tekst na powyższym screenie.
Jak widać Dead Cells to prawdziwy miks wielu gatunków, który o dziwo sprawdza się wyśmienicie. Na brawa zasługują tutaj twórcy, którzy bardzo długo dopracowywali swój produkt, aby ta mieszanka miała ręce i nogi – a wszystko współgra tutaj naprawdę pięknie, nawzajem się uzupełniając. Mamy rogalikową podstawę z permanentną śmiercią, efektowną i wymagającą walkę, odkrywanie nowym lokacji oraz dający satysfakcję rozwój postaci. Ogromny koktajl, który smakuje przewybornie. Do tego aby przejść wszystkie lokacje, pokonać każdego bossa oraz odblokować każdy przedmiot, trzeba grze poświęcić nawet ponad 100 godzin. Jednak formuła Dead Cellsa sprawia, że jest to gra idealna 1-2 godzinną rozgrywkę dziennie, przez co gdy już zatopimy się w rogalikową rozgrywkę, nie rozstaniemy się z nią przez kilka najbliższych miesięcy – tak jak pewnie ja, bo tylko kończę ten tekst i idę zaliczyć kilka zgonów razem z glutowatym kolegą. Dajcie szansę Dead Cells, a zapewniam, że się nie zawiedziecie.
Grę w wersji PC dostarczył wydawca.
Ilustracja wprowadzenia: Motion Twin