Pierwsza odsłona Little Nightmares była dla mnie mocno oryginalnym doświadczeniem. Nie zanudzając osobistymi przeżyciami – natrafiłem na ten tytuł zupełnie przypadkowo. Uwielbiam Little Big Planet w każdej wersji, ponieważ pozwala ruszyć głową, a jednocześnie daje frajdę z „maksowania” każdego poziomu z przyjaciółmi lub w pojedynkę. Tarsier Studios dostało więc ode mnie spory kredyt zaufania już na samym starcie. Muszę przyznać, że absolutnie się nie zawiodłem. Gra może nie jest długa, nie zaskakuje mechaniką. Posiada jednak coś, czego nie raz brakuje potężnym produkcjom. Jest to oryginalny klimat i odrobina przenośni (tudzież artyzmu), który pozwala każdemu graczowi przeżyć grę na swój własny sposób. W tym przypadku musiałem stanąć twarzą w twarz ze swoimi lękami. Uświetnia to wszystko ścieżka dźwiękowa i piękna grafika.
Sequel nie odstępuje poprzednikowi na krok, a bardzo szybko okazuje się, że przenosi rozgrywkę na odmienny poziom. W pierwszej chwili widzę zupełnie nową postać, Mono, który wygląda jak Spider-Man pragnący dołączyć do Fantastycznej Czwórki (pozdro dla kumatych!). Menu od razu zasugerowało jednak, że „czapkę” będzie można zmieniać, ponieważ dostępnych jest kilkanaście opcji.
Muszę przyznać, że gra wciągnęła mnie bardzo szybko, a groteskowy, przerażający klimat kolejny raz dał o sobie znać już na samym starcie. Little Nightmares to jedna z tych gier, które w kilku pierwszych krokach opanowują spokój każdego gracza, a moim zdaniem właśnie to jest kwintesencją tego gatunku. Z jednej strony naszym zadaniem jest skupić uwagę na łamigłówkach, typowych przeszkodach, które muszą zostać pokonane, aby przejść dalej. Jednakże w absolutnie nieznanym momencie może pojawić się cień, zgrzyt – postać, która staje się pierwszym planem aktualnej sceny. Kluczem do uruchomienia nadprodukcji kortyzolu jest tutaj wspomniana już groteska.
Kolejny raz dostajemy prostą, skoncentrowaną dawkę rozgrywki. Little Nightmares II nie posiada rozbudowanych dodatków, które są wymagane, aby w umiarkowany sposób przechodzić fabułę. Surowe, nieskomplikowane sterowanie, które łatwo zapamiętać po jednym spojrzeniu na listę lub z kilkusekundowego samouczka. Praktycznie każdy element gry jest uproszczony, aby gracz mógł poświęcić swoją uwagę klimatowi oraz opowiadanej historii. Każda z plansz była bardzo skrupulatnie zaprojektowana. Mimo tego gra z pewnością powtórzy coś, co nie każdemu może przypaść do gustu. W pierwszej odsłownie wiele osób narzekało na powtarzalność wykonywanych zadań. Moim jednak zdaniem, pomimo występowania takiego zjawiska, gra odwdzięcza się i sprawia, że prowadzona opowieść daje satysfakcję. Ewentualną nagrodą jest pomysłowy element horroru, po którym przychodzi na myśl jedynie „bardzo pomysłowe!”, a puls przypomina o ponownym skupieniu.
Głównym celem sequela jest uratowanie bohaterki z jedynki przy pomocy nowej postaci o imieniu Mono. Bardzo szybko powraca więc żółty płaszcz, czyli Georgie… to znaczy Szóstka! Tym razem jednak kolor jest widoczny w niewielu miejscach, ponieważ krajobraz jeszcze bardziej spowity jest szarością. Protagonistka jest tutaj jedynie przewodnikiem do tajemniczej Wieży Sygnałowej. Kolejny raz należy przygotować się na starcie z mrokiem, zepsuciem, mieszkańcami przemierzanego świata oraz własnymi lękami. Kolejny raz gra spróbuje dokopać się do naszych wspomnień i poudawać potwory z szafy. Strzeżcie się!