Zobacz również: Dziś premiera Torment: Tides of Numenera! Najważniejsze informacje o grze!
Świat
Zarówno Planescape: Torment jak i Torment: Tides of Numenera mogą się pochwalić bogatym światem, z dużą możliwością istnienia wielu nietypowych, dziwnych, a nawet całkowicie szalonych bytów i sytuacji. Pod tym kątem nowy Torment zarówno dobrze odzwierciedla świat Numenery, jak i dorównuje swojemu wielkiemu poprzednikowi. Postaci NPCów, członków drużyny oraz postać gracza są dobrze zarysowane i wiele z nich jest dosyć niezwykłych – mamy, na przykład, do czynienia z robotem, który chce mieć dzieci, kultem zachowującym ludzką wiedzę poprzez konsumowanie zwłok zmarłych oraz ogromną i różnorodną grupą na wpół nieśmiertelnych Porzuconych. W pewien sposób Torment: Tides of Numenera pokazuje, co by się stało, gdyby w PS: T było więcej Bezimiennych, z których każdy próbowałby znaleźć własną drogę w świecie – i jest to zdecydowanie na plus. Lokacje także idealnie oddają klimat Ziemi, na której pozostałości poprzednich cywilizacji są źródłem wszystkiego, co otacza Ostatniego Porzuconego/Ostatnią Porzuconą. Każde odwiedzane miejsce swoją specyfikę zawdzięcza jakimś reliktom poprzednich cywilizacji. Bloom [Wykwit], tutejszy odpowiednik Sigil, jest wielkim organizmem z dawnych czasów, który w zamian za zaspokojenie jego gustów kulinarnych może potencjalnie otworzyć portal do dowolnego miejsca w tym bądź w innym świecie. Możliwa jest także podróż w czasie i zmienianie przeszłości oraz trafne przewidywanie przyszłości. Ekwipunek jest podzielony na typowe bronie i pancerze, kilka rodzajów artefaktów, przedmioty jednorazowego użytku, (zarówno typowe środki lecznicze uzupełniające zdrowie bądź którąś ze statystyk jak i bardziej niezwykłe, zwane enigmatami [ciphers]) oraz osobliwości [oddities]. Wszystko poza pierwszymi dwoma kategoriami idealnie sprawdza się w budowaniu świata. Artefakty to przedmioty wielokrotnego użytku, które da się dzisiaj wykorzystywać do jakiegoś celu – na przykład coś, co mogło być dawniej częścią napędu bądź odkurzaczem, dziś może być potężną bronią. Czasem ładunku wystarczy tylko na raz – wtedy jest to enigmatem. Jeżeli zdaje się nie przydawać do niczego szczególnego – jest osobliwością i nadaje się praktycznie wyłącznie do sprzedania – ale często i tak ma ciekawą historię i bogaty opis. Nawet waluta – błyszki [shins] to poręczne i błyszczące kawałki wytworów poprzednich cywilizacji. Uważam, że ukazanie świata przedstawionego jest największą zaletą tej produkcji. Jasne, świat ten może być nieco mniej szalony od tego w Planescapie – ponieważ tamten eksplorował dobrze znane tropy kulturowe (potęga wiary, rola dobrze znanej z DnD osi dobro/zło i praworządność/chaos) i dzięki temu mógł je wywracać na drugą stronę. W świecie Numenery potencjalnie możliwe jest wszystko – co paradoksalnie sprawia, że po to, by całość mogła zostać łatwiej pojęta przez odbiorcę, czasem musi pójść bardziej tradycyjną ścieżką. Świat jest więc nieco tylko gorszy, moim zdaniem, od wielkiego poprzednika
Fabuła
Torment: Tides of Numenera mogę śmiało nazwać grą filozoficzną, co było zresztą jedną z najważniejszych cech poprzedniego Tormenta. Z tego powodu cała fabuła tak naprawdę skupia się na odpowiedzi na jedno główne pytanie. W PS:T było to Co może zmienić naturę człowieka. W nowym dziele studia InXile pytaniem jest Ile jest warte / co znaczy jedno życie. Tak samo jak w przypadku poprzednika wszystkie wykonane zadania i podjęte przez gracza działania będą stanowiły odpowiedź na to pytanie. Przyjdzie także na nie odpowiedzieć w rozmowie z NPCami. Zresztą, o ile walka jest w wielu wypadkach całkowicie do uniknięcia, to rozmowy, i związanej z tym ściany tekstu w tym tytule uniknąć się nie da. Dla niektórych może to być minus, dla innych pozwala to przyrównywać gry tego rodzaju do wielkich dzieł literackich, co jest porządnym argumentem w dyskusji: czy gry komputerowe mogą być sztuką, taką jak film czy literatura. Zdecydowanie gra była skierowana do tych drugich, do których zresztą sam się zaliczam. I jestem bardzo zadowolony z tego, jak gra prezentuje się pod tym kątem. By nie zdradzać wiele tajemnic tego produktu, nie będę się tutaj zagłębiał w szczegółowość ścieżki fabularnej, ale praktycznie każdy quest główny czy poboczny ma wiele rozwiązań, co pozwala na bardzo dużo replayability – coś, w czym gra od InXile przebija Planescape: Torment. Jednocześnie historia trzyma w napięciu do samego końca i jest bardzo dobrze napisana, więc nie mam tu większych zastrzeżeń. Fabuła jest porównywalna pod kątem jakości z poprzednim Tormentem. Może z uwagi na to, że w tamtą grę grałem kiedy byłem młodszy, więc bardziej byłem w stanie się zachwycić nowymi rozwiązaniami oraz ogólną siłą sentymentu przyznam PS:T pierwszeństwo – ale sam nie wiem, czy mam ku temu jakieś solidnie podstawy, poza własnym odczuciem.
Mechanika
Niestety, pod kątem mechanicznym nie jest aż tak dobrze, jak w wypadku przedstawienia świata czy fabuły. Replayability może ucierpieć z powodu dość ograniczonych opcji dopasowania postaci do swoich potrzeb. Są trzy główne klasy – glewie [glaives], nano i szelmy [jacks], trzy główne atrybuty i trochę zdolności, dosyć pokaźna lista deskryptorów (które jednak modyfikują początkowymi statystykami a nie dają unikalnych możliwości) oraz tylko trzy specjalizacje [focus/ foci]. Większość z tego bierze się z papierowego systemu Numenery (chociaż deskryptory potrafią mieć tam większy wpływ niż w wersji komputerowej) – ale tam różnorodność zapewnia ogromna dostępna ilość specjalizacji. To jest najbardziej bolesny z niespełnionych celów kampanii Kickstarterowej, gdyż wielkie potencjalne replayability jest mocno ograniczone przez taką blokadę mechaniczną. Jasne, walka nie jest szczególnie ważna w tej grze, więc spora część zdolności może się okazać zupełnie nieprzydatna w niektórych rozgrywkach – ale po pierwsze, zdolności przyznawane przez specjalizacje są nie tylko bojowe, a po drugie trochę razi to, że postać gracza wydaje się pod tym kątem najnudniejszą postacią z drużyny. Jest tak pewnie dlatego, że gracz miał mieć możliwość zmieniania swojej specjalizacji w trakcie gry – dlatego pierwsze trzy wybory mogły być tymczasowe, a kompani mieli swoje zdolności na stałe. Na szczęście można spodziewać się, że twórcy uzupełnią tę lukę albo w darmowej łatce, albo w płatnym dodatku. Przy okazji, powinienem wspomnieć o tym, że wszystkie rozszerzenia dla tych, co kupili grę już na etapie kampanii crowdufundingowej będą za darmo. Jest to oczywiście konieczny krok, by trochę zmniejszyć niezadowolenie związane z wycięciem pewnych elementów gry, które wcześniej były obiecane.
Wspomniałem powyżej, że walka nie jest bardzo ważna w tej grze. I dobrze, po pierwsze dlatego, że tak było w poprzedniku, a po drugie – nie jest zbyt dobrze zrealizowana. Wydaje mi się, że jest ciekawsza niż w starym Tormencie – ale tam było to zdecydowanie najsłabszym elementem, nie jest to więc wielki wyczyn. Z drugiej strony większość kryzysów (tutejszy odpowiednik walki) przypomina raczej starcia z bosami z innych gier, mogą one też być zresztą rozwiązane praktycznie bez używania zdolności bojowych. Kluczowe jest tutaj wykorzystanie przedmiotów i zdolności o ograniczonych użyciach – czy to dobowych, czy w trakcie jednego kryzysu, czy w ogóle. Jest to bardzo blisko zasad papierowej Numenery, gdzie znalezienie dobrze funkcjonującego artefaktu było dosyć rzadkie i znaczące, a większość działań graczy musiało się opierać na dobrym używaniu enigmatów. Tak samo jest z używaniem wysiłku, który powoli zużywa pule statystyk – siły, inteligencji i prędkości. Ktoś, kto ma pełną pulę i biegłość w używaniu konkretnych statystyk oraz duży zasób enigmatów, może być gotowy właściwie na wszystko. Jednak ktoś, kto zapomniał o solidnym wypoczynku i uzupełnieniu zasobów, nawet jeżeli zaczyna kryzys z pełnym zdrowiem i dobrym ekwipunkiem stałym, może znaleźć się w beznadziejnym położeniu nawet w prostej walce – kiedy będzie zmuszony powtarzać jeden, czasem więcej typów ataku każdą postacią, i żaden z nich nie będzie szczególnie skuteczny. Mogłoby to być jeszcze ciekawe, gdyby stanowiło ciekawe wyzwanie – ale najczęściej walka staje się wtedy potwornie nudna. Być może jest to pokłosie innego wyciętego systemu zapowiadanego na Kickstarterze – możliwości wytwarzania własnych przedmiotów, które mogłyby trochę załatać tę lukę, na przykład przez stworzenie dopasowanych do potrzeb artefaktów.
Ogółem więc warstwa mechaniczna prezentuje się średnio. I tak jest trochę uproszczona i przyspieszona względem papierowej Numenery, gdzie pule statystyk są tym samym co zdrowie, które tutaj jest osobne (co jest chyba dobrym wyborem dla RPGa komputerowego) – ale traci przez to trochę głębi. Być może w miarę jak powrócą dodatkowe elementy gry, jak inne specjalizacje oraz system rzemiosła, tę warstwę uda się naprawić, na razie jest to jednak najsłabszą częścią składową tej produkcji.
Oprawa audiowizualna
Warstwa audiowizualna jest adekwatna. Dobrze przedstawia co ma przedstawiać – czyli świat Numenery – ale nie zachwyca. Większość przedstawiania świata leży w opisach i opcjach dialogowych, w niewielkim stopniu udźwiękowionych. Kwestie udźwiękowione w oryginale są w porządku, nie są niczym szczególnym, rzadko są bardzo złe. Polskie tłumaczenie pod wieloma względami jest lepsze pod tym kątem – dzięki współpracy z Techlandem, który zatrudnił dobry zespół, w tym między innymi Piotra Fronczewskiego i Aleksandrę Szwed. Muzyka i efekty dźwiękowe dobrze wprowadzają w klimat – ale czasami są zbyt ubogie, zwłaszcza podczas kryzysów. Grafika, choć potrafi czasem zachwycić – ale tylko tym, co pokazuje (dziwnością, celowym niepasowaniem elementów do siebie, niemożliwymi konstrukcjami), a nie tym, jak to robi. Nie jest jednak odstraszająca – i pod tym kątem także Planescape: Torment nie prezentował się jakoś wyjątkowo.
Podsumowanie
Ogółem werdykt, z punktu widzenia adaptacji świata Numenery i mierzenia się z wielkim poprzednikiem, jest bardzo pozytywny. Słabe elementy Torment: Tides of Numenera często i tak prezentują się lepiej od ich wykonania w Planescape: Torment, gdzie zresztą także były słabymi stronami tego tytułu. Boli tylko niewykorzystany potencjał, który mógłby sprawić, że w wielu kwestiach poprzedniego Tormenta udałoby się przebić, co w połączeniu z tymi elementami, w których o trochę T:TON z PS:T przegrał, pozwoliłoby stworzyć grę równie dobrą jak jej duchowy poprzednik. Tak jak jest, przyznaje grze 90/100.
Ale, właśnie z powodu tego, czym gra mogłaby być, w porównaniu do obietnic na Kickstarterze, niektóre elementy są niezadowalające. Limit poziomów jest niższy niż w papierowej Numenerze, co oznacza, że trochę doświadczenia zdobywanego pod koniec gry się marnuje. Co prawda dobrze prowadzona postać jest w stanie, nawet na obecnym maksymalnym poziomie, w ciągu jednego dnia wielokrotnie, po kolei wykonywać pewne czynności, które bez wątpienia można by określić legendarnymi – ale jednak przydałoby się mieć trochę więcej możliwości rozwoju. Bardziej rozwinięty system frakcji, do których można dołączyć był ważnym elementem budowania świata w PS:T, i wprowadzenie go na większą skalę w najnowszej produkcji InXile wyszłoby na pewno na dobre. Labirynt w umyśle Ostatniego Porzuconego także mógłby być bardziej rozbudowany, zwłaszcza że służy zarówno jako swoista twierdza, jak i jako opcjonalne miejsce do zwiedzenia i robienia questów. Tutaj także wpisuje się brak rzemiosła (craftingu) oraz dodatkowych specjalizacji. Jeżeli więc miałbym oceniać grę w porównaniu z zapowiedziami, na stan dzisiejszy dałbym 75/100. Ocena ta będzie prawdopodobnie wzrastać, w miarę jak twórcy wprowadzą choć część wyciętych celów już po premierze gry, na co jest duża szansa, a ja na to też bardzo liczę.
Gra była recenzowana na platformie PC
Źródło ilustracji wprowadzenia: Materiały prasowe.